Так как у нас временно нет Кати,которая пишет прохождения.Выложу его я.Это ее прохождение,если вы берете,то пожалуйста давайте ссылку на наш форум.

Сначала немного о самой игре - вышел диск в 2002 году. В игре большое значение имеет время, измерять его можно по маленьким часикам внизу экрана и по будильнику в номере гостиницы, где и будет проживать наша героиня.  Давать подсказки нам будут братья Харди, им можно позвонить по телефону из гостиничного номера. Также можно будет поговорить с верными подругами Бесс и Джесс. Кроме этого в номере находится ноутбук, он тоже поможет нам в расследовании.

Действие происходит в Вашингтоне, в музее Бич Хилл, куда Нэнси устраивается на работу в качестве куратора. Помощь её заключается в том, что юная девушка будет подготавливать к открытию выставку достижений легендарной культуры майя. Итак, приключение начинается.

Встречаем Джоанну Ригз, директора (или как там правильно...смотрителя?) музея. Она рассказывает нам о выставке, и об одном из её самых главных экспонатов - нефритовой пластинке царя Пакаля. Стоит ли говорить о том. что она очень ценная, и очень старая. Для не очень богатого музея, такого как Бич Хилл, это просто бесценная находка. Далее разговор продолжается в кабинете Джоанны, где мы выясняем о наших обязанностях. Помогать нам будет Хенрик Вандерхун (пока мы не знаем, кто это), на нашем столе лежит список заданий, и телефон, по которому мы можем переговариваться с кем угодно. Также мы узнаем о монолите - еще одной ценнейшей находке музея. Монолиту около 1500 лет, цель его создания неизвестна. С ним то и работает Хенрик - расшифровывает иероглифы.

После разговора с Джоанной осматриваем её кабинет (к сожалению, полностью проявить свои способности к осмотру мы не можем, т.к. Джоанна по-прежнему находится здесь).  Не спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф на пластинке означает Юг (лучше это запомнить).

Выходим из кабинета в приёмную. Читаем таблички о комиссии Топики около дверей в кабинет Джоанны. В приёмной подходим к стойке, берём с неё брошуру, открываем: перед нами карта всего музея. Ничего сложного в строении этого здания нет, но если всё-таки потеряетесь, будет возможность посмотреть... Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. С помощью неё можно будет поиграть во все игры, предоставленные для нас в музее. Выходим из-за стойки. Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор Мексики с музеем насчёт монолита. Хорошо тут хранят документы на аренду самого важного экспоната. Не очень бережное отношение...

Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать рассматривать экспонаты, но всю информацию вы запомнить всё равно не сможете. Проходим в лабораторию (дверь направо от храма и снова направо). Знакомимся с Хенриком, разговариваем с ним об иероглифах. Подойдём к столу Хенрика, тому, что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Жаль, но воспользоваться сейчас нельзя...
Осматриваем помещение: на стойке расположен синий прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться им строго с разрешения Джоанны.

Теперь можно приблизиться и к столу Нэнси. На столе телефон, можно звонить, используя код "9". Пока можем поговорить только с директором, Франклином Роузом. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы. Рядом с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Прошлый куратор облегчил нам работу, и нам осталось выполнить всего 5 заданий.
В ящике стола берём круглую ручку от какого-то шкафчика, читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах и шоколадках "Коко Крингл". В его блокноте среди ненужных комиксов можно найти подсказки для выполнения заданий.
Поговорим с Хенриком о Санни  и аудиозаписях, а заем идем выполнять задания.

Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к подставке для вазы - несколько частей конечно же не хватает (вы же не думаете что всё достанется вам так легко?). Отправляемся на поиски черепков от старинной вазы.
Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из коробок с надписью "Вещи Санни" находим черепок и дискету. Выходим в выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все таблички. В секции "Кто такие майя?" в витрине справа берём одну плитку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим второй недостающий фрагмент вазы.

В храме есть игры на знание майя. Можем начать проходить, но некоторых знаний нам будет не хватать, поэтому лучше сначала собрать всю информацию.
Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную табличку.
Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется Тейлор Синклер, противный на вид мужчина, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис поговорить о неких кражах предметов искусства.

Идём в лабораторию, к вазе, и собираем её, вращая подставку. Как только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка. Идем выполнять следующее задание, а именно - отвезти в посольство Мексики документы, скорее всего те, что мы нашли в коридоре. Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера, консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает. Выбираем консульство.

Знакомимся с Алехандро, очень эмоциональным защитником культурных ценностей. Отдаём ему договор, он отвезёт его сам. Поворачиваемся направо в кабинете Алехандро, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании документов на предметы искусства.

Теперь можно съездить в офис Синклера и поговорить с ним. Он нам рассказывает о кражах, произошедших у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич Хилле. Беседуем о странной картине Поппи Дада и едем в гостиницу.
На столе стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету Санни. Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется корова с этикетки шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят! Из полезной информации там – разбор задания с аудиозаписями и расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о заданиях в храме, но пока непонятно.
Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку, вставляем ручку из выдвижного ящика стола Нэнси и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в лабораторию, вычёркиваем 3 задание. Выходим, раздаётся вой сигнализации..............похоже один из ценнейших экспонатов музея украден. Идём в кабинет Джоанны. Она разрешает нам заняться расследованием этого дела. Ну, теперь можно в полной мере задействовать свои детективные способности:)

Возвращаемся к себе в лабароторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и перезваниваем ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Надо приняться за дело, но сначала нужно заняться своими прямыми обязанностями - закончить выполнение заданий от Джоанны.

Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан на приклеенной к столу бумажке со списком полезных номеров). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем задание.

Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж, деваться некуда. Но это не срочно, так что лучше сначала завершить дело с заданиями Джоанны.

Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим, какой букве соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли, что 10 уже расставлены. Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад, к чёрному прямоугольнику.

Г – 07
Ж – 09
А − 05
К − 13
В − 14

Теперь можно обследовать место преступления. Там мы обнаруживаем всего одну улику - красный отпечаток ладони пресупника. Берем отпечаток и относим его Джоанне, но она ничем не может нам помочь и предлагает исследовать краску спектографом.

Возвращаемся в лабораторию (не забудьте вычеркнуть выполненное задание). Подходим к спектрографу. Включаем, открываем, кладём листок и жмём старт. Теперь надо сравнить график с известными веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не совпадут. Жмём Подбор. Наше вещество: HgS. Соответственно таблице Менделеева, это ртуть и сера (сульфид ртути, называйте как хотите).
Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно нет. Всё ясно.

У нас осталось последнее задание: расставить таблички согласно системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни. Для тех, кому неохота что-либо делать самому, ключ: A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11 :)) К сожалению, ключ на английском языке, но думаю, перевести иностранные буквы на русские (А-А, В-Б, С-В, D-Г и т.д.) не составит труда. Вычеркиваем выполненное задание.

В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Разговариваем с работником и выясняем, что на прошлой неделе музей скупил весь запас киновари (о.О они ей руки моют что ли??). Вот так-то.

Я думаю, вы давно хотели заняться заданиями в храме :)

1 уровень.
Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Особого принципа игры нет, так как все эти зернышки с дырками выпадают случайным образом, так что придется играть самим, так сказать, на удачу.

6 иероглифов. В выставочном зале и саду повсюду нарисованы эти иероглифы с подписями, и если внимательно всё осмотреть и зарисовать иероглифы куда-нибудь на бумажку (на руку, на стол, монитор компьютера xD) то выполнить это задание вам не составит труда.

Тест:
Паленке.
Иш Сак Кук.
Цикл Цолкин.
Ицамна.
Киче.

Если вы всё правильно выполнили, то можете пройти на 2 уровень через дверь, вставив свою карточку. Но не советую, потому что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.

Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что Хенрик упал с лестницы, ведущей в храм. Если увидеть то не получается, придется пойти на хитрость - пройдите с каждой стороны в сад на 5-6 шагов, потом развернитесь и зайдите в зал. Короче, рано или поздно, Хенрик должен всё-таки навернуться с лестницы. Под крики Нэнси "Хенрик!!!" несчастный работник музея едет лечиться. После того, как его заберёт карета скорой помощи, едем в гостиницу и говорим с Бесс и Джесс по телефону. Идём к Джоанне, она просит связаться с больницей и узнать, что нужно Хенрику. Нэнси, не раздумывая, соглашается помогать (ах, добрая душа).

В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время посещения больницы: с 10 до 16 часов (вы же еще не забыли, что в левом нижнем углу у нас есть часики?!). Перезваниваем доктору, и после разговора о состоянии здоровья больного, можно навестить Хенрика. Специально для вас на карте метро появится новая точка – Больница. Говорим с Хенриком, к сожалению он ничего не помнит. Вешаем рисунок с алой рукой на стенд. Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Нда-а-а-а, как много непонятного...

Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото украденной пластинки. Надо обратиться к Синклеру (Буэ-э-э-э...). Тот даёт нам фото, и говорит, что музей Чако – тот самый, где и была совершена прошлая кража (чудесно, особенно радуют печеньки Синклера). Срочно едем в больницу, возможно Хенрик и причастен к краже.

Хенрик вспоминает, что украл эту фигню Пакаля (пластинку, иероглиф, называйте как хотите:)) , но не помнит, почему и где спрятал. Зато, Хенрик отдаёт нам ключ. Но от чего? Загадка...

Возвращаемся в музей, идем в лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика. В верхнем берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи о Кролике и книгу, как через радио общаться с контробандистами (ай-яй-яй, Хенрик, как не стыдно!). Пароль – змея на языке нуатиль. Но кто знает этот язык? Может, Алехандро?

Едем к Алехандро, он обещает сказать нам перевод слова в ответ на принесенные документы из кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, вешаем ему бумагу из ящика и уходим.

В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает дать ей второй шанс, если мы найдём пластинку с Пакалем.

Теперь нам никто не будет мешать, в музее мы одни, так что идем осматривать кабинет Джоанны, в ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с документами, в одном из них берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство. Узнаем от Алехандро, что змея переводится как COATL.

Едем в отель либо в музей, в лабораторию. Звоним в музей Чако. Шейла, директор, говорит, что фотографии украденной у них пластинки к сожалению сейчас нет. Позвоним позже. Едем в гостиницу, если мы еще не в ней, смотрим диск, найденный в ящике стола Хенрика, и видим какой-то иероглиф в качестве пароля.

Ставим будильник на 10:00. Просыпаемся, и едем в больницу навещать кривоногого друга, любителя падать с лестниц. Хенрик вспомнил ещё информацию, смотрим на его доску. Иероглиф, который мы ему предложили, переводится как "камень". Это у нас пароль к диску Хенрика, который мы тут же едем смотреть в гостиницу. Смотрим информацию,узнаем, из чего состоит ключ для открытия монумента. Вернее, пытаемся узнать. Извлекаем из всего этого нечто важное: номер телефона Генри Дадла 605-555–3195, и станция контрабандистов 2050. Второе не очень-то понятно.

Звоним Дадлу, нефритовую пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она и есть художница Поппи Дада, абстрактные картины которой мы видели в офисе Синклера. Нефритовую пластинку Поппи прикрепила к картине, которая сейчас находится как раз у любителя странного печенья. Едем в его офис, и когда он отлучается, заменяем пластинку на странного вида печенье из банки.

Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.
Игра в мяч.
1 – угол верхний, сила 4.
2 – угол средний, сила 3.
3 – угол средний, сила 5.
4 – угол нижний, сила 6.
Лабиринт.
Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (дискета Санни). В самом лабиринте легко потеряться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема лабиринта с отмеченными точками целью и передвижением. Так будет намного легче.
Тест.
Иш Вак Тун.
Двуглавый зверь.
Уипиль.
Наместник.
Атанзаав (сват, узнали из информации на диске Хенрика).
На 3 уровень спускаться пока рано, если вы конечно не знатоки культуры майя.

Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка (конечно же!) перегорает (кто-то еще надеялся, что всё будет просто?). В выставочном зале, в одной из ближних к выходу витрин есть другое радио. Берём лампочку оттуда, предварительно открыв витрину ключом из ящика Джоанны, который мы взяли ранее. Вынимаем лампочку из своего радио и вставляем новую. Включаем – всё работает. Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём 3 последние и добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2 числа между собой. В итоге получаем частоту 2731 (не понимаю, по какому принципу мы делаем все эти манипуляции, но всё же). Сначала вводим пароль змея – COATL. После ввода каждой буквы кликаем "Послать". Далее следует так же набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от контрабандистов должна скоро придти.

Приезжаем в гостиницу и разговариваем по телефону с Бесс и Джесс. Ставим будильник на 10 утра. Звоним в музей Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же перезваниваем. Посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.
В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку. Расставляем глазки фигурок так, словно у них косоглазие - наводим их взор на на переносицу. Получаем еще одну часть ключа.

В больнице рассказываем всё это несчастному Хенрику. Он вспоминает, что спрятал пластинку Пакаля в саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста, без которого пройти на 3 уровень невозможно: Коатимунди (что за любовь была у индейцев Майя к заковыристым словам?). Запоминаем.

3 уровень храма.
Задания с выставлением даты и определением богов просты, особенно для тех, кто имеет хоть немного памяти и сообразительности. Ответ на вопрос теста уже есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой. Под маской и будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся палочку, которая обязательно понадобится нам чуть позже. Идём к последней запертой двери. Внутри темный коридор, но с помощью палочки проходим по нему. Открываем дверь и оказываемся напротив монолита в саду.

Идём к телефону и связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на складе: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну пластинку. Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд (мы еще встретимся с ней в деле "Призрак Венеции" но это к делу не относится) 1- 785 – 555 – 7279. Перезваниваем ей. Она вышлет нам копию артефакта, которую мы и забираем на складе через некоторое время.

Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа, присланную из музея Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её отливки. Ставим её на белую площадку рядом с периодической таблицей в кабинете Нэнси и Хенрика (по-моему, это называется лаборатория) и жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую форму. Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали вазу. Сначала устанавливаем верхнюю часть и лишь потом, вращая круг, устанавливаем части по бокам. В итоге получается куб.

В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин (интересно, наша любознательная героиня в карман складывает огромные каменные, да к тому же и тяжелые наверняка круги?:)) в саду применяем их на монумент, на стороне, обращённой к храму. На стелле Разерфорда сказано, что Пакаль вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату и выставляем с помощью кругов (я лично не знаю, как правильно, покрутите кружок, и рано или поздно наткнетесь на правильную дату :)). На одной из сторон монолита появляется замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб, повернув его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево) появилась новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не переворачивая. В следующую замочную скважину вставляем куб, повернув его 3 раза направо. В последнюю – повернув ключ 2 раза направо.

Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках. Берём книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – любитель мерзких печенек. После непродолжительной беседы он забирает пустую книгу и заточает нас внутри монолита (как вежливо с его стороны, хорошо хоть, что не закормил своими печеньками до смерти). Действовать нужно очень быстро, воздуха внутри мало, на нервы действует и то, что Нэнси постоянно испускает дурацкие реплики по этому поводу). Зажигаем нашу светящуюся палочку. Открываем ротик мумии (всю жизнь мечтала), берём оттуда брусок, это - своеобразный ключ. Поворачиваемся 1 раз направо, вставляем брусок в выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо и вниз. Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок. Всё это добро забираем. Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз птицы. Дверь открывается. Смотрим финальный ролик.

Если же вы всё-таки не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить: спустя 700 лет её мумия войдёт в историю, причем похоже это будет единственная в истории мумия с накрашенными губами