<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nencydrew999.bbmy.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Нэнси Дрю</title>
		<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/</link>
		<description>Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 11 Jan 2012 05:44:36 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Набор учащихся на уроки</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=743#p743</link>
			<description>&lt;p&gt;Как записаться?!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Вета)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 05:44:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=743#p743</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд vol.1 Всё ещё будет)</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=739#p739</link>
			<description>&lt;p&gt;В флудилке нужно создать несколько тем для обсуждения) Просто так темы сами не придут^^&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sheda)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 19:48:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=739#p739</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Из какой игры?</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=738#p738</link>
			<description>&lt;p&gt;Раз никто не выложил, можно мне?&amp;#160; :flag: &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://img.labirint.ru/images/comments_pic/0842/01labkbpu1224278993.jpg&quot; alt=&quot;http://img.labirint.ru/images/comments_pic/0842/01labkbpu1224278993.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sheda)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 19:42:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=738#p738</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Съедобное-не съедобное</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=737#p737</link>
			<description>&lt;p&gt;Картошк&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;А&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i426/1112/78/8a8321397fb5.jpg&quot; alt=&quot;http://s017.radikal.ru/i426/1112/78/8a8321397fb5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Нэнси Дрю написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;P.S.:может переименовать игру?&lt;br /&gt;например в слова&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Да, думаю так будет лучше&amp;#160; :cool:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sheda)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 19:29:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=737#p737</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша реклама # 1</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=736#p736</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://koma.rusff.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://savepic.net/1372876.gif&quot; alt=&quot;http://savepic.net/1372876.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;quot;Никто не может жить в то время, когда другие выживают.&amp;quot; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hogwarts. Reflection. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://koma.rusff.ru/viewtopic.php?id=446&amp;amp;p=25&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://koma.rusff.ru/viewtopic.php?id=446&amp;amp;p=25&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rina)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 12:12:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=736#p736</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наша реклама</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=734#p734</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Реклама #3&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nencydrew999.bbmy.ru/&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i049.radikal.ru/1109/0b/716f77601e79.gif&quot; alt=&quot;http://i049.radikal.ru/1109/0b/716f77601e79.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;*кликабельно&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Л&lt;/strong&gt;юбите тайны, загадки и запутанные истории?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Т&lt;/strong&gt;огда мы к вашим услугам!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;З&lt;/strong&gt;десь вы найдёте не только ответы на все волнующие вас вопросы,&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Н&lt;/strong&gt;о и верных друзей!!!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 13.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[align=center][url=http://nencydrew999.bbmy.ru/][img]http://i049.radikal.ru/1109/0b/716f77601e79.gif[/img][/url][/align]
[align=center][size=10]*кликабельно[/size][/align]

[align=center][size=14][b]Л[/b]юбите тайны, загадки и запутанные истории?
[b]Т[/b]огда мы к вашим услугам!
[b]З[/b]десь вы найдёте не только ответы на все волнующие вас вопросы,
[b]Н[/b]о и верных друзей!!![/size][/align]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rina)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 12:07:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=734#p734</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Секретики и пасхальные яйца :)</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=729#p729</link>
			<description>&lt;p&gt;да не за что...))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 07:20:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=729#p729</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оценка игры</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=727#p727</link>
			<description>&lt;p&gt;мне эта игра тоже не понравилась. но для 1998 года сойдёт.&lt;br /&gt;кстати выпустили новую версию этой игры...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rina)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 15:57:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=727#p727</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как вам наш новый стиль?</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=726#p726</link>
			<description>&lt;p&gt;очень хорошо)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rina)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 15:45:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=726#p726</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=723#p723</link>
			<description>&lt;p&gt;Так как у нас временно нет Кати,которая пишет прохождения.Выложу его я.Это ее прохождение,если вы берете,то пожалуйста давайте ссылку на наш форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение...ну что же. Игра нелинейная, так что действия, которые будут представлены в прохождении, необязательно должны идти именно в таком порядке. За образец я взяла прохождение &lt;a href=&quot;http://questtime.net/prohozhdenie/1396-&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questtime.net/prohozhdenie/1396-&lt;/a&gt; … -vody.html немного его подкорректировав, да простят меня читатели. Прохождение написано для младшего детектива. Ну что ж, начнем? :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, мы прибываем в рёкан &amp;quot;Хиэй&amp;quot; чтобы разобраться в таинственных событиях, которые в нем происходят. Подходим к стойке администратора и говорим с двумя японками – пожилой Такае Симидзу и её внучкой - Мивако. Похоже, нам не очень рады, и всё из-за какого-то портрета. Жить мы будем в комнате под номером 24. Проходим в коридор слева от стойки администратора, поднимаемся по лестнице, находим комнату №24, открываем её ключом. Это - наш номер. В коробочке с зеленой крышкой по левую сторону от нас будут лежать домашние задания детей, с которыми Нэнси занимается родным языком. Их надо будет проверять, и ставить оценки с помощью печатей: Зеленая галочка/улыбающийся смайлик - правильно, красный крастик/грустный смайлик, соответственно - неправильно. Желтую звездочку ставим напротив фамилии каждого ученика. В коричневой папке рядом лежат конверты, они понадобятся нам, когда надо будет что-нибудь отправить. По обе стороны от выхода из номера есть шкафчики, в левом - постельное белье, с которым ничего делать не надо будет, в правом - чемоданы, берем оттуда разговорник и карточку для проезда в метро. Теперь, можно и познакомиться с рёканом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся вниз и выходим в сад. Перед нами - две дорожки, идем по правой, проходим через сад, заворачиваем за угол, и заходим в коридор, тут же - налево, и перед нами комната №18, в которой Такаэ проводит уроки традиционной японской культуры. Первым нашим заданием будет написать на японском языке собственное имя – Нэнси. У нас уже есть готовый трафарет, нам требуется лишь раскрасить его, на символах есть цифры, которые показывают, соответственно, в каком порядке надо закрашивать иероглифы. Берем в верхнем правом углу экрана перо и, зажав кнопку мышки, поочередно выводим каждый иероглиф. Если сделаете ошибку, Такаэ попросит начать сначала. Если у вас есть планшет, которым вы сможете пользоваться - он облегчит вам работу. После того, как вы напишете своё имя, можете поговорить с Такаэ, а так же осмотреть её шкафчик, в котором мы найдем книгу о иероглифах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, направляемся в баню. Сделать это можно двумя путями. Либо из нашего номера, для этого выходим из комнаты, спускаемся на первый этаж и сворачиваем налево по коридору, либо из сада, выходим из комнаты 18, проходим по красному мостику, поворачиваем направо и заходим в коридор. В общем, находим дверь, закрытую синим полотенцем, на котором изображен какой-то иероглиф. Пытаемся войти, но нас останавливает Рентаро, и сообщает нам о значении данного занавеса (синий – проход только для мужчин, красный – только для женщин). Обычно Рентаро можно найти в деревянном домике, который находится по пути в комнату 18 - кабинет Такаэ. Разговариваем с Рентаро уже в его мастерской, в этом самом домике, получаем от него предложение разгадать нанограму (японский кроссворд). Берем со стола журнал с загадками, открываем его в инвентаре, щелкаем по слову «нанограммы» и решаем головоломку.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/51-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/51-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Сообщаем Рентаро об удачном решении загадки и получаем новую головоломку – на этот раз судоку.&amp;#160; Наша задача -&amp;#160; расставить цифры так, чтобы по горизонтали и вертикали они не повторялись.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/52-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/52-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Но так просто Рентаро нас не отпускает и навязывает третью головоломку – ренограму. Принцип головоломки в том, чтобы правильно расставить последовательность цифр по порядку. Каждая последующая цифра должна прикасаться к предыдущей, по диагонали тоже считается.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/53-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/53-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Для выполнения задания достаточно один раз решить каждую из головоломок. Если же вы хотите получить в конце игры звездочку в титул, то решать таких головоломок придется много, достаточно просто попросить их у Рентаро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через сад проходим в фойе отеля, где подслушиваем, как одна из посетительниц жалуется на ужасные условия и уезжает.&amp;#160; Говорим с Мивако, осматриваем разбитую картину и возвращаемся к Рентаро. Расспрашиваем его о разбившемся портрете и просим разрешения взглянуть на него.&amp;#160; На обратной стороне картины нас ждет головоломка. Наша задача - расставить черные кружки так, чтобы нити не пересекались. Правильное решение показано на рисунке ниже. Рекомендация: начните собирать фигуру с кружка, к которому прикреплено большее количество нитей.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/54-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/54-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/54-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/54-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/54-3-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/54-3-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;На обратной стороне картины обнаруживаем сертификат на наличие призрака в отеле и отрывок статьи из газеты, на фотографии рядом изображена мать Мивако - Касуми. Об этой статье мы можем спросить у Мивако, Такаэ, или Рентаро, если вас выгонят из рёкана - просто воспользуйтесь вторым шансом. Поднимаемся в свой номер, ставим будильник на сотовом телефоне на 19:00. Ночью на балконе мы заметим странный силуэт. Выходим на балкон и осматриваемся – никого!Но порвалась сёдзи - бумага, натянутая на каркас балконной двери. Спускаемся к Мивако и рассказываем ей о случившемся.&amp;#160; Далее отправляемся к Такае на второй урок. На этот раз нам предстоит собирать фигурки из бумаги. Перед нами шесть готовых и шесть незавершенных фигурок. Наша задача -&amp;#160; расставить незавершенные фигурки, учитывая стрелки сгибов листков, к уже готовым.&amp;#160; Если у вас возникнут трудности, то, открыв второй выдвижной ящик шкафчика Такаэ, можно изучить технику по сбору бумажных фигурок.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/55-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/55-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Выходим из номера, проходим в фойе гостиницы и выходим на улицу (не в сад). Смотрим на указатели в левом нижнем углу и для того, чтобы перевести их, применяем на таблички разговорник из инвентаря. Верхний указатель ведет на вокзал, кликаем по нему и перемещаемся на вокзал.&amp;#160; Перед нами большое черное табло, на котором отображаются ближайшие станции, возможные для перемещения. Из коричневой книги в нашем номере мы узнали, что станция метро, на которой сейчас проходит выставка, на которой находятся Бесс и Джесс (это можно узнать из телефонного разговора с ними) - Мацуэ, а рёкан находится на станции Мисава. Итак, чтобы добраться до Мацуэ, надо проделать такой маршрут: Мисава – Нагоя – Оцу – Аомори – Коти – Тотиги – Сето – Ниигата – Фудзи – Ига - Мацуэ. По приезду берем бумагу с перил и нажимаем стрелку назад. Мы оказываемся в фойе выставочного зала. Проходим на один шаг вперед и рассматриваем робокотов. Обращаем внимание, что у роботов есть пять различных настроений. Поворачиваемся направо. Подходим к прилавку, где знакомимся и разговариваем с&amp;#160; Юми, старшей сестрой Мивако. Соглашаемся помочь ей в расстановке ингредиентов для бенто.&amp;#160; Данная головоломка генерируется случайным образом. У нас есть три вида ингредиентов: заяц, медведь и поросенок. На каждое животное приходится по три составляющие: яйцо, рис и бутерброд. Наша задача, учитывая последовательность расположения справа, расставить всех животных в центральном слоте. Ниже я приведу несколько скринов для примера. Продолжаем разговор с Юми, получаем от девушки ключ и её номер мобильного телефона.&amp;#160; Вы можете еще собирать заказы для покупателей и получить награду.&amp;#160; Также Юми сообщит, что у нее закончились коробки для упаковки заказов и попросит нас привезти их&amp;#160; из её квартиры, расположенной на станции Куруме.&amp;#160; Разворачиваемся, делаем два шага вперед и поворачиваем налево к метро.&amp;#160; Маршрут до станции Куруме: Мацуэ – Ига – Кобэ – Миядзаки – Урава – Куруме.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/56-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/56-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/56-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/56-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/56-3-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/56-3-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/56-4-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/56-4-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Едем на станцию Куруме. Подходим к ближней двери, открываем её ключом, который получили от Юми, и заходим внутрь. При входе сразу поворачиваемся налево и с мойки берем коробки для бенто.&amp;#160; Теперь подходим к шкафу с одеждой, который находится справа от нас. Из шкафа берем DVD-диск (под платьями) и осматриваем коробку с нитками. Подходим к компьютеру,&amp;#160; осматриваем полку с лягушками над монитором. За левой лягушкой находим письмо матери и читаем его. На правой лягушке находим панель с кодом, которого мы пока не знаем.&amp;#160; Смотрим на полочку под монитором, вставляем в дисковод найденный диск и просматриваем на экране монитора странную запись. Это принесет нам звездочку в титул в конце игры. Читаем книгу о театре теней слева от монитора. Эта книга наводит на мысли, что странный силуэт девушки, который мы видели за сёдзи на балконе в своем номере - быть может, объясняется просто мастерством рук мошенника. Теперь становимся лицом к кровати и из под подушки достаем книгу про призраков, автор Саванна Вудэм. Открываем книгу и находим в ней визитку автора, также замечаем, что несколько страниц, в которых говорится о рёкане &amp;quot;Хиэй&amp;quot; - вырвано. Звоним Саванне и попадаем на её ассистента Логана, который, оказывается, давно никого не отключал, и поэтому....конечно, отключает Нэнси. Звоним еще раз, но хитрый Логан снова бросает трубку. Тогда звоним Бесс и Джесс с просьбой «обезвредить» ассистента автора. Возвращаемся к компьютеру и кликаем по иконке «Аватары». Но, для пользования этой программой, нужен пароль, а мы его пока не знаем. Выходим из квартиры и возвращаемся в магазин к Юми. Говорим с Юми о её &amp;quot;классном&amp;quot; платье, она соглашается дать нам пароль от &amp;quot;Аватаров&amp;quot;, если мы разложим для неё еще один заказ. Головоломка генерируется случайным образом, ничем помочь не могу :) Один маленький секретик: если собрать заказ у вас не получается ну никак, сохраняем игру, и тут же загружаем её, и условия немного меняются :) Иии....у нас есть пароль :D Возвращаемся в квартиру и включаем программу. В правом нижнем углу экрана выбираем фигуру идентичную той, которую дала Юми. Теперь находим на экране место, где цвета шариков полностью совпадают с цветами шариков на листке.&amp;#160; Применяем на это место фигурку и наконец-то заходим в саму программу. Самостоятельно создаем образы девушек на свой вкус и сохраняем, затем отправляем понравившиеся аватары на номер Нэнси, а если хотите звездочку в титул - отправьте всем контактам, которые есть в вашей записной книжке, хотя бы по одному аватару :) Как только все сделаем, сразу принимаем вызов от Джесс, которая сообщает, что в данный момент отвлекает Логана. Звоним Саванне и разговариваем, обязательно просим перевести газетную вырезку с портретом, которую мы должны оставить в конверте на ресепшене (Стойке администратора, если так проще). Возвращаемся в рёкан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся в баню, и видим, что занавеска, закрывающая вход уже не синяя, а красная, а это значит, что сейчас - женские часы посещения бани, следовательно - заходим. Сразу идем к зеркалу, смотрим ролик, иии...Страшно? Хотя, глупый вопрос, мне лично было страшно :) Поворачиваемся направо, проходим в комнату с бассейном с теплой водой и купаемся в нем. Если хотите получить очередную звездочку в титул - купайтесь чаще. Выходим в комнату с зеркалом, подходим к полкам с корзинами и заглядываем во все корзины, в которые можно заглянуть (не перевернутые). Из одной корзины достаем карточку, она понадобится нам для игры на игровых автоматах (ая-я-яй, а между прочим пропагандировать запрещенный игорный бизнес нехорошо:)). Поднимаемся на второй этаж, где находится наш номер, и видим мерцающий свет (ухх, здорово, особенно после призрака в зеркале). Проходим к своей двери и замечаем, что цифра 2 на двери отсутствует (еще лучше, ведь если вы просмотрели содержимое всех корзин, вы узнали, что цифра 4 у японцев означает &amp;quot;смерть&amp;quot;). Спускаемся в фойе, рассказываем о разбитом зеркале Мивако, затем сообщаем о случившемся Рентаро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в свой номер, ставим будильник на 1:00. Возвращаемся в фойе, где замечаем, что за стойкой нет Мивако, что, собственно не удивительно, ведь она работает с 6:00 до 1:00. Проходим за стойку и даем робокошке Ски известную нам команду &amp;quot;Татэ&amp;quot;. На столе Мивако есть коричневая шкатулка, но Ски не дает нам взять её. Под хвостом кошечки берем и рассматриваем буклеты. Клавиатура компьютера Мивако на японском языке, к тому же необходим пароль (какая банальность).&amp;#160; Смотрим на столик слева от стойки. Нам нужна 5 карточка, которой пока у нас нет. Идем в номер, ложимся спать, а когда проснемся, звоним Джесс и просим помочь с командами для Ски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем Юми присылает фотографии с довольно странной обработкой. Может, кому-то это и нравится, но все эти &amp;quot;безумно милые&amp;quot; детали не по мне. Поговорим с Рентаро, Мивако... Звонит телефон – разговариваем с Бесс и Джесс. Теперь проходим в комнату уроков культуры, к Такаэ. На столе перед нами расположены различные предметы, необходимые для чаепития. В правой части экрана небольшие бумажки с названиями предметов. Необходимо, прослушав Такае, расставить названия под всеми предметами стола. Если нажмем на значок вопроса с правой стороны, то Такае повторит свой инструктаж заново. Думаю, это не составит вам труда. После удачного прохождения данного задания разговариваем с Такаэ. Идем в основное помещение Рёкана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для нас пришло письмо с японским кроссвордом от Бесс и Джесс. Забираем письмо со стола, общаемся с Мивако. Направляемся в нашу комнату и открываем кроссворд. Перед нами Судоку, состоящий из 5 частей. Разгадываем все части и если все правильно сделаем, то Нэнси сообщит нам об успехе. Решенный кроссворд запечатываем в конверт из красно-коричневой папки, затем в еще один конверт запечатываем статью из газеты на японском языке, и оба письма оставляем у Мивако.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/57-1.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/57-1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Выходим из гостиницы и направляемся в метро. На этот раз мы едем на станцию с игровыми автоматами. Маршрут: Нагоя – Оцу – Аомори – Убе – Сакаи – Курэ. Заходим в правое здание – это и есть зал игровых автоматов. Подходим к автомату с правой стороны. Кликаем по слоту в правом нижнем углу, в результате чего туда вставляется наш мобильный телефон. Нажимаем на панель управления&amp;#160; в центре, затем пытаемся сфотографироваться, но фото получается размазанным. По этой размазанной фотографии можно попытаться угадать, как выглядит Нэнси Дрю. Снова увеличиваем панель управления и нажимаем на надпись “Распечатать фото”. Выбираем черно-белую фотографию с довольно странным изображением, присланную нам недавно и жмем “Печать”. Забираем фотографию, а под ней и очередное пасхальное яйцо, которое украшено прикольным изображением кошечки, да к тому же и весело кудахчет. С другой стороны зала видим синие игровые автоматы. Подходим к одному из них. Используем карточку с нарисованными зверьками, которую мы взяли из корзины в бане, и начинаем играть. Суть игры проста: крутим рукоятку, отпускаем шарики. Шарик попадает в центральное отверстие: принцип как в любом игровом автомате, в общем, сами разберетесь :Р&amp;#160; Если хотите получить еще одно пасхальное яйцо, постарайтесь набрать от 15 до 30 баллов (хотя, какие баллы, это же шарики) а затем на эту сумму купить пасхальное яйцо в центральном &amp;quot;автомате&amp;quot;. Итак, продолжаем игру, и набрав 1399 очков, забираем их (опять же в виде шариков). Если за один раз не удастся набрать нужное количество очков, не беда, мы сможем сыграть еще столько раз, сколько нам захочется. Покупаем комиксы о призраке Юрей, и из комикса (простите, это же манга) так вот, из этой самой штуковины почерпываем чудесную идею: Можно ведь записывать звуковую информацию в местах возможного обитания &amp;quot;призраков&amp;quot;, а потом прослушивать её. Помимо комиксов, в автомате продаются еще семь товаров. Если покупать все предложенные нами товары, получим звездочку в титул. Приходит сообщение от Логана, в котором читаем переведенную газетную статью. Похоже, дело о смерти Касуми так и не раскрыто...как-то это странно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в номер и ставим будильник на 01:00. Идем к робокошке Ски и говорим ей новые команды, которые узнали из разговора с Бесс и Джесс. Меня лично команда &amp;quot;Омавари&amp;quot; очень поразила. Но нужна нам не эта команда, а другая: &amp;quot;Матэ&amp;quot;. Ски успокаивается, и теперь мы можем спокойно заняться своими делами. Берем деревянную коробку в столе Мивако. Нам предстоит разгадать новую головоломку. О принципе решения мы можем узнать из листовки, которую нашли на станции метро Мацуэ. Делаем следующее:&lt;br /&gt;1. Все части коробки - вниз (выделяем их все и опускаем). &lt;br /&gt;2. Среднюю часть - влево .&lt;br /&gt;3. Все элементы - вверх.&lt;br /&gt;4. Самую нижнюю часть - вправо .&lt;br /&gt;5. Среднюю часть отодвигаем влево, а верхнюю правую часть – вправо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все сделали правильно, то коробка откроется. Берем металлическую деталь от пока непонятной нам штуковины и конверт, подписанный японским словом. Переводим слово на конверте с помощью разговорника: &amp;quot;Пароль&amp;quot;. В конверте - пароль от компьютера, но чтобы его узнать, конверт надо незаметно открыть (эта часть мне совершенно непонятна, по логике создателей, пропажу конверта с паролем никто не заметит, но если Мивако увидит открытый конверт на его законном месте, подозрения, конечно же, падут на Нэнси). Осматриваем коробку дальше и читаем записку. На сегодня хватит. Ложимся спать.&lt;br /&gt;На утро разговариваем с Джесс, которая сообщает нам, что Логан передал подругам книгу, и скоро мы её получим. Отправляемся в 18 комнату, где говорим с&amp;#160; Такае. Подходим к ящику и открываем большое отделение, где видим чайник. Конверт с паролем, который мы нашли вчера, можно открыть с помощью пара, но в данный момент чайник взять мы не можем, нужно сюда явиться в отсутствие Такае. А для этого нужно что? Правильно, ключ :) Выходим из номера и идем к Мивако, которая даст нам книгу Саванны Вудэм про призраков со всеми страницами. Открываем книгу и читаем главу о рёкане, также обращаем внимание на комментарии Логана на первой странице.&amp;#160; По телефону звоним Саванне, говорим о том, что получили книгу и исчерпываем все темы. Отправляемся в помещение с бассейном (баня). Сразу при входе идем в сторону душевых, затем кликаем на плитку (кажется, здесь чего-то не хватает - говорила Нэнси любопытным игрокам по поводу этой штуки) и собираем мозаику. Вариант решения - на рисунке.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/77-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/77-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;В глазок (это глазок оказывается оО) подсматриваем и подслушиваем разговор Мивако с Рентаро (Мивако посмотрела прямо в глазок, но почему-то нас не запалила оО). Отправляемся в сарай, говорим с парнем и получаем прибор для записывания звуков - рекордер. Взамен Рентаро просит у нас ошейник для Ски, который мы можем купить в зале игровых автоматов, на станции Куре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь наша задача, используя рекордер, записать звуки в тех местах, которые указаны в шестой главе книги.&amp;#160; Если стоять спиной к сараю и лицом к мосту, то поворачиваемся налево, делаем два шага вперед (дерево остается позади) и оборачиваемся. Нажимаем на ствол вишневого дерева и оказываемся позади дерева. Достаем рекордер, выбираем первую запись и нажимаем на REC. Запись сама закончится, не надо её досрочно прерывать. Теперь отправляемся в фойе и идем в угол комнаты, где постоянно горит огонь. Рекордером делаем вторую аудиозапись. Проходим к разбитому зеркалу в ванной комнате и, стоя лицом к зеркалу, делаем третью запись рекордером. Оборачиваемся и записываем четвертую запись, правда реакции никакой не будет.&amp;#160; Далее записываем пятую запись в середине второго этажа правого крыла гостиницы. А шестую запись делаем в середине второго этажа левого крыла.&amp;#160; Отправляемся к себе в номер, ставим будильник на 01/00/am.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, бежим в сарай в саду. Сарай пуст – это нам на руку. Подходим к правому столу, в подставку автоматически встанет рекордер. Выбираем первую запись и нажимаем кнопку «play» на подставке. Прослушиваем остальные пять записей. Из первой записи узнаем, что Юми что-то бросила в воду под мостом. Выходим из сарая, переходим через мост и сразу поворачиваем направо. Спускаемся под мост, находим плиту с отверстиями и откладываем её пока в сторону. Проходим на один шаг вперед и из воды достаем ключ от 18-й комнаты.&amp;#160; Отправляемся в 18-ю комнату и открываем её ключом. Проходим к шкафчикам, открываем большое отделение и забираем чайник, а под ним находим ключ. Этим ключом открываем нижний ящик и смотрим его содержимое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в сад, ищем камушки, а потом расставляем их в коробку, которая находится в воде так, как показано на скриншоте ниже.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-3-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-3-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-4-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-4-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-5-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/80-5-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Спешим в 18-ю комнату, открываем нижний ящик шкафа и берем книгу. Достаем листок с обозначениями и открываем книгу. В правом верхнем углу перечислены действия, которые мы можем совершить с листком. Итак, выбираем действия (названия привожу примерные, уж простите :) :&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Складка &amp;quot;Гора&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Свернуть (может быть, сложить) на себя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сложить на себя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Свернуть и развернуть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Свернуть от себя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нажать/перевернуть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем красную карточку безопасности справа от стола Такаэ и идем в сад искать что-нибудь похожее на штуковину, которую мы сложили из бумаги только что. Выходим в сад, идем к левой части моста и от него делаем один шаг вперед. Нажимаем на растительность справа и видим бамбуковую систему для непонятно чего. Осматриваем левый бамбук и видим, что он сверху закупорен. Спешим в сарай, где слева от подставки для рекордера забираем отвертку. Отверткой снимаем колпачок у бамбука и достаем листок с цифрами. Пока мы, к сожалению, не знаем, для чего нужен этот листок, поэтому ложимся спать, причем лучше разу поставьте будильник на 01:00.&amp;#160; :suspicious:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просыпаемся, и идем &amp;quot;тайно&amp;quot; вскрывать конверт. Собственно, мы бы могли с ним ходить еще недельки три, никто бы не заметил. Спускаемся в главное помещение и подвешиваем чайник на крюк, расположенный над тлеющими угольками слева. Ждем пока Нэнси скажет предложение о том, что нам необходимо поторопиться. Тут же берем из инвентаря конверт со словом &amp;quot;Пароль&amp;quot; и подносим его к пару (не у самого носика, а чуть выше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, пароль - Такакава, но это еще надо как-то написать на клавиатуре. Для этого спешим в комнату 18, открываем её ключом, и в тумбочке у Такаэ находим книгу про иероглифы. Запоминаем нужные символы (чтобы было легче, можете нарисовать их на бумажке), а затем набираем их на компьютерной клавиатуре. Осматриваем две страницы со списком посетителей гостиниц и комнатами, в которых гости проживали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разворачиваемся на 180 градусов и видим электронный замок, карточку от которого мы нашли в комнате Такаэ. Справа на столе читаем документ по эксплуатации этих замков, после чего щелкаем по замку. Слева направо расставляем следующие карты: синяя, красная, зеленая, желтая, фиолетовая. Затем нажимаем на кнопки под карточками в таком порядке: 1, 1, 2, 4, 5. Берем ключ, который позволит нам открывать все комнаты, номера которых оканчиваются на 8 и 9. Ложимся спать, ставим будильник на 19:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, отправляемся на станцию Куре. И кстати, не забудьте проверять домашние работы учеников. Заходим в зал игровых автоматов. В центральном автомате с товарами есть то, что нам нужно - ошейник для Ски. Играем в автоматы до тех пор, пока не наберем 2100 шариков. Возвращаемся в рёкан и сообщаем Рентаро о том, что у нас есть ошейник для Ски. Рентаро вприпрыжку удаляется дарить чудесному роботу Ски чудесный ошейник (покупку этого ошейника Мивако припишет Рентаро, а не нам, конечно), а мы тем временем забираем со стола Рентаро магнитный ключ с изображением звезды. Идем в правое крыло рёкана (это то, в котором, на первом этаже, располагается комната Такаэ), поднимаемся на второй этаж и открываем с помощью полученного ночью ключа (ну, тот, который открывает комнаты с номерами *8 и *9) комнату номер 39. Слева на стене видим звездочку в кружке - точно такую же, как и на магнитном ключе со стола Рентаро. Применяем ключ на это изображение и попадем в комнату номер 37. В следующей комнате, 35, мы услышим странный звук. Пытаемся попасть в 33 комнату, но кто-то блокирует нам дверь (аай, страшно). Немедленно подходим к балконной двери, где нас ждет головоломка. Нам нужно &amp;quot;раскрасить&amp;quot; мозаику. Тем временем мы слышим странные (и довольно страшные) звуки, к тому же за решением головоломки нельзя задерживаться долго, иначе на вас сверху упадет какой-то гроб. Решение - ниже.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/117-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/117-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Выходим на балкон, прыгаем вниз, а затем тем же путем снова идем атаковать 33 номер (мало Нэнси приключений отхватила еще, видимо). На стене 33 номера находим деревянную картину с птицей. Поворачиваем птичку и тем самым открываем потайной ход (классика жанра прямо). Спустившись по лестнице, мы попадаем в помещение, которое видели, когда подсматривали из бани за Мивако и Рентаро. Смотрим на стену с головоломкой, как только мы приблизим головоломку, туда переместится листок, но нам не хватает второго листка, поэтому сделать мы ничего не можем. Головоломка напоминает ту, которую мы выполняли по просьбе Рентаро, тот еще геморрой в общем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся в магазин с игровыми автоматами на станции Куре, находим аппарат для печати фотографий. На данный момент нам уже должно прийти по телефону&amp;#160; семь цветных фотографий от Юми. Если фотографии пришли не все, погуляйте по всем локациям, которые нам доступны, поговорите со всеми, поспите. Итак, есть у нас 7 фотографий. Нажимаем на правый нижний слот автомата, и телефон автоматически вставляется в слот. Далее кликаем на правую часть дисплея, выбираем поочередно фото, затем нажимаем кнопку «Печать».&amp;#160; Так распечатываем все семь фотографий. В инвентаре выбираем одну фотографию и автоматически перед нами появятся все. Наша задача - сопоставляя части символов, расположить фотографии в правильном порядке.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/118-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/118-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Запоминаем символы, а лучше их куда-нибудь зарисовать. Отправляемся в магазин к Юми, говорим, что разоблачили её. Агааа, она нас всего лишь просто проверяла, ну-ну. Соглашаемся переночевать у неё дома, и ту же автоматически оказываемся перед дверью в квартиру. Так как Юми сама сказала, что метро уже не работает, я делаю вывод, что Нэнси Дрю обладает навыками телепортации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем зеленую лягушку с полки в квартире Юми, и выставляем символы с фотографий в том порядке, в каком они и были даны. Из тайника забираем вторую часть японского кроссворда (о неет, это действительно он). Ставим будильник на 7 утра и ложимся спать. Ночью нас будит стук в окно и надписи на стекле, которые непонятно откуда взялись (курить надо меньше, Нэнси).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По утру возвращаемся в рёкан, спускаемся в тайный ход и решаем головоломку. Необходимо закрасить определенные клетки так, чтобы получился рисунок. На мой взгляд, решить самостоятельно этот кошмар практически нереально.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/170-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/170-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Итак, тайник открывается, читаем письмо, берем кинжал. И тут, на нас нападает призрак, и сталкивает нас в грязную лужу, в которой Нэнси так не хотела оказаться. Нам необходимо быстро перерезать кинжалом веревки, которые непонятно почему оказались на нас. Это рыболовная сеть? Рыбу в этой луже ловят что ли? Многовато в игре непонятностей почему-то.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/171-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/171-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Вылезаем из вонючего болота. Наш &amp;quot;призрак&amp;quot; оказывается обычной куклой, но...куклой-роботом. А кто у нас в рёкане увлекается роботехникой?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, спускаемся вниз, разговариваем с Такаэ (разговор придется начать дважды), а затем идем в мастерскую Рентаро. Его самого нет на месте, смотрим на записку, написанную на розовой бумаге, переводим с помощью разговорника. Берем оранжевый пульт ДУ и диктофон, отправляемся в 33 номер. Как обычно, мошенник тут же раскрывает нам весь свой план, и как только он начинает убегать, хватаем пульт ДУ из инвентаря и перекрываем выход. Затем быстро берем из кучи вещей из инвентаря диктофон и нажимаем на любую цифру - запись началась.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре две концовки - мы можем сдать преступника властям, или дать шанс исправиться. Тут уж всё зависит от вашей степени доброты&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 07:48:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=723#p723</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=722#p722</link>
			<description>&lt;p&gt;Так как у нас временно нет Кати,которая пишет прохождения.Выложу его я.Это ее прохождение,если вы берете,то пожалуйста давайте ссылку на наш форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю приезжает в женскую академию Уэйверли, чтобы разгадать серьезную загадку. Кто-то присылает выпускницам академии странные записки, пытаясь таким образом их запугать. Итак, перед началом игры смотрим ролик о том, как девушка находит записку с угрозой, помеченную следом кошачьей лапы и царапинами от когтей, а после этого кто-то запирает её в небольшой кладовке. Работать Нэнси будет под прикрытием, и раскрыть преступление надо в кратчайшие сроки, ведь если виновница не будет найдена, жертвы подадут в суд, и академию придется закрыть до лучших времен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомимся со своей соседкой по комнате, Корин Майерз. Она довольно странная, к тому же, по-моему, страдает комплексом неполноценности: &amp;quot;скоро ты поймешь, что я здесь не самая...&amp;quot;. Осматриваем комнату, открываем окно, но Корин не рекомендует нам лезть на дерево. Если вы всё-таки осмелитесь залезть, получите замечания от Пейдж Гриффин, директора академии. Так же замечания можно получить за нажатие кнопки включения пожарной сигнализации, хождение по академии после отбоя, неисполнение своих обязанностей, проникновение в закрытый класс. Ну это я так, на будущее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, осматриваем комнату. Читаем записку от некой Рейчел Хаббард, которая просит зайти к ней, вытаскиваем и ставим на стол фотографию Бесс и Джесс. Выходим из комнаты и сталкиваемся с девушкой, которая представилась нам Иззи Ромеро. Она - президент студенческого клуба, и, судя по всему, эгоистка сверх нормы. Даем ей телефон - с этого момента нам будут приходить СМСки со сплетнями от неизвестного отправителя, а так же смс о замечаниях и поощрениях от Пейдж. Хотя, если вы всё-таки вылезли в окно (описано выше), смс вам придет еще до встречи с Иззи. Иззи у нас обитает в библиотеке, запомним. Знать бы еще, где она - библиотека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В соседней комнате кто-то играет на чем-то непонятном, это - Мэл. Представитель какой-то странной субкультуры, непохожей ни на эмо, ни на готов, Мэл играет на виолончели, и поступила в академию автоматически, потому что там учились все представители её рода, женского пола, естественно. Осматриваем комнату, читаем текст гобелена, висящий над кроватью. Выходим, проходим по коридору, в холле сворачиваем налево и стучимся в дверь комнаты, где живет Рейчел - девушка, которая просила нас зайти к ней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейчел - девушка с каким-то нескончаемым насморком, а как следствие - с красным носом. Она провалила тест по химии, а значит, стать лучшей выпускницей сможет только если все остальные провалятся. Может быть, она и есть черная кошка, а таким хитрым образом устраняет соперниц? Выводы делать еще рано, а пока - Рейчел дает нам задание. Нужно сфотографировать выпускниц, и разместить фотографии на сайте академии. Прекращаем мешать Рейчел, и выходим из комнаты. Стучимся в дверь Пэйдж Гриффин, но она слишком занята, чтобы нас принять (к слову, её мы так и не увидим).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в свою комнату, фоткаем Корин. Совет - чтобы всё получилось, старайтесь делать так, чтобы лицо фотографируемого &amp;quot;объекта&amp;quot; всегда было в центре снимка, не слишком близко, и не слишком далеко. Хотя, довольно странно настроиться, когда девушки, фотография которых будет висеть на сайте академии, так отвратно улыбаются в объектив. Далее фоткаем Мэл, а затем, выйдя из её комнаты, поворачиваем направо и спускаемся по лестнице. На втором этаже есть еще туалет, но ничего дельного он нам не дает, кроме того, как Нэнси говорит фразы из прошлых дел (я бы на месте выпускниц после этого обходила Нэнси стороной, какой нормальный человек будет говорить в туалете какой-то бред?).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся всё-таки вниз по лестнице, и попадаем в комнату отдыха. Телевизор почему-то не вещает, зато тут есть буфет, а так же девушка, похожая на египетского фараона - Лила. Спортсменка, комсомолка, правда, почему-то, не красавица. Это я так, к слову. Фотографируем красотку, с не менее привлекательной улыбкой, чем у двух девушек до этого, и поспешим удалиться. Проходим в холл, тут стоит фортепиано, на котором можно поиграть. Если пристраститесь к игре, получите звездочку в титул. На столиках по левую сторону от дверей на улицу стоят лампы с абажурами, похожими на клавиатуру фортепиано. На клавишах нанесены какие-то буквы и цифры, но пока что они не дадут нам ничего нужного, поэтому выходим на улицу. Поворачиваем направо, сначала подходим к большому дубу, по которому скачет какое-то странное существо, напоминающее белку белого цвета, затем проходим за здание академии, находим что-то, похожее на вход в подвал, который конечно же закрыт на ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в академию, проходим в коридор слева от фортепиано, затем, не поднимаясь наверх, заходим в двери слева. Это - библиотека, в которой есть школьный компьютер (своего у нас конечно же нет), море книг и Иззи. Подходим к компьютеру, пытаемся войти на сайт академии, но у нас нет пароля. Нажимаем &amp;quot;забыли пароль&amp;quot;: пароль можно узнать у президента студенческого клуба, то есть - у Иззи. Подходим к ней, фотографируем, просим пароль. Взамен на пароль она просит нас сделать за неё работу - составить ДНК. Одно из решений:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/175-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/175-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Получаем пароль (AKU35BS136), подходим к компу и вводим его. Полазайте немного по сайту, обращаем внимание на объявление о пропаже книги Эдгара По, на систему поощрений и наказаний, которая была описана выше, на наши обязанности: Бекка-Нэнси&amp;#160; - дежурная по буфету, а это значит, что хотя бы раз в день мы должны кормить выпускниц в буфете. За нарушение условия придется получить наказание, а за перевыполнение дневного плана (кормление больше, чем 6 раз на дню) - поощрение. Если будете часто кормить студенток в буфете, получите звездочку в титул. Текст еще одного объявления тоже предстоит запомнить: в нем говорится о девушке, которая проникла в чужую комнату с помощью своего студенческого билета. Скоро эта информация нам понадобится, вот увидите :) На вкладке &amp;quot;студенческая жизнь&amp;quot; читаем инфу о белой белке, которую мы видели внизу, а так же играем в игру &amp;quot;Парные карты&amp;quot;. Если ваше имя постоянно будет держаться на первом месте в списке рекордов, вы будете получать поощрения, а в конце игры дадут звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам нужно загрузить уже сделанные фотографии выпускниц на сайт. Отходим от компьютера, нажимаем на небольшую черную коробочку слева от него - телефон подключен к USB-порту. Заходим назад на сайт, выбираем вкладку &amp;quot;Учеба&amp;quot;, затем - &amp;quot;Наши кандидатки&amp;quot;. Загружаем фотографии, выходим из библиотеки, затем заходим снова и смотрим, появились ли комментарии к фотографиям. Если комментариев от Рейчел нет, значит, всё сделано верно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По ходу игры вам будут приходить смски со сплетнями. Я не буду писать о них, так как особого значения они не играют. Так же я не буду писать о смене времен суток (наступила ночь, отправляйтесь спать и т.д.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, отправляемся в буфет - дежурить. Пирожок - непонятная масса из холодильника, отдаленно напоминающая тесто с добавлением изюма, которую надо готовить в духовке. Для поджаренных хлеба и пончиков нужен тостер. По окончанию дежурства на нашу стойку падает маленький ключик. От чего он? Предстоит выяснить. Проходим к кладовке возле буфета, включаем свет, открываем дверь. Берем с полки еще один ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорим с Корин, Мэл, Меган Варгас по телефону. Узнаем, что фотография Меган, которая необходима нам для сайта, находится у Лилы. Отправляемся к ней и просим фотографию, но она даст нам её только после того, как мы выиграем её в аэрохоккей. Играть несложно, а за пристрастие к игре вы получите звездочку в титул. Лила обещает скоро принести фотографию, а пока поднимаемся наверх в комнату Рэйчел и фотографируем её.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут нам должно прийти сообщение о том, что Иззи увела у Лилы парня. Спускаемся к Лиле и говорим с ней об этом, а затем просим фотографию Меган. Хитрая Лила отдаст нам её только после того, как мы...выиграем её, только теперь уже в &amp;quot;Скрэм&amp;quot;. Эта игра похожа на дартс, но с другими правилами. Сначала нам нужно выбить как можно больше очков, а Лила будет нам мешать, попадая в сектора и тем самым &amp;quot;обезвреживая&amp;quot; их. Затем - наоборот. Если же выграть вы всё-таки не можете, не расстраивайтесь. После трех проигрышей Лила великодушно покажет вам фотографию Меган, которую нужно будет сфотографировать (сфотографировать фотографию, гениально).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, загружаем оставшиеся фотографии, говорим с Иззи, а затем отправляемся к Рэйчел. Она хвалит нас за труды (нам еще должна прийти смс с поощрением за работу с школьным сайтом) и просит еще об одном - расставить фотографии в нужном порядке. Ну что ж, идем в библиотеку - работать. Слева направо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мэл Корбалис - Гринвич - Искусство&lt;br /&gt;Рэйчел Хаббард - Питтсбург - Математика&lt;br /&gt;Лила Ядав - Ньюпорт - Биология&lt;br /&gt;Корин Майерз - Бостон - Английский&lt;br /&gt;Меган Варгас - Конкорд - История&lt;br /&gt;Иззи Ромеро - Нью-Йорк - Психология&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из библиотеки, смотрим на стенд со столовыми приборами справа. Открываем его ключом из кладовки, обращаем внимание на то, что приборы можно как бы двигать к себе. Выходим из академии, поворачиваем всё время направо, подходим к двери в подвал, найденной ранее, открываем ключом, который нам подкинули в столовой. Спускаемся вниз, включаем свет. Проходим прямо, к коробке с книгами, смотрим книгу о штатах Америки. Проходим направо, осматриваем странную печку с не менее странными рычагами, затем разворачиваемся, смотрим на противоположную стену, покрытую досками с какими-то звездочками. Выходим из сарая, пока что нам тут больше делать нечего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Должна прийти смс о том, что Мэл списала доклад. Если смс не приходят, походите по локациям, лодитесь спать, подежурьте в буфете, поиграйте с Лилой. После того, как смс придет, спешим к Мэл и соглашаемся помочь. Отправляемся в библиотеку, в компьютере проходим по адресу: Учеба -&amp;gt; Ресурсы. Попадаем на ресурс &amp;quot;Мир докладов&amp;quot;. Вводим любой IP адрес, который мы видели на полях доклада Мэл, например: 1586.122.7 и щелкаем по кнопке &amp;quot;найти&amp;quot;. Такого адреса не обнаружено, но зато есть 5 последних комбинаций. Мэл говорила, что цифры в IP адресе мошенника не повторяются, а значит, номер, который нам нужен - 69.57.248.103. Доклад разместил некий Джейкоб Прайс, причем сделал это на следующий день после того, как Мэл сдала доклад. Значит, она невиновна! Снова общаемся с Иззи, а затем бежим рассказывать Мэл о наших догадках. Она дает нам газетную вырезку о спортивных достижениях первых учениц академии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в комнату Рэйчел, говорим, что выполнили её задание, она незамедлительно дает нам следующее. Нужно сфотографировать символы академии. Спускаемся в холл, и от входной двери делаем снимок эмблемы академии. Постарайтесь ее немного увеличить и разместить прямо посередине. Выходим на улицу, делаем шаг вперед, разворачиваемся и делаем снимок входной двери. Идем направо и фотографируем ствол старого дуба, на котором обитает милая белочка. В коридоре перед входом в буфет открываем дверцу стеклянного шкафа со спортивными кубками, вытаскиваем средний кубок и фотографируем его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, в поиске по каталогу библиотеки на компьютере вводим &amp;quot;лисст&amp;quot;. Есть тут такая книга, Мэйбеллин Лисст &amp;quot;История четырех&amp;quot;. Заодно можете ввести еще такой номер: ISBN4755568135314. Вообще, если будете искать много книг по каталогу, получите звездочку в титул. Затем идем к выходу из библиотеки. перед лестницей поворачиваем налево, и на полке с названием &amp;quot;читальный зал&amp;quot; берем книгу в розовой обложке. Внутри - сюрприз :) Затем проходим вглубь зала, к закрытому шкафу, в котором стоит книга &amp;quot;история четырех&amp;quot;. Шкаф мы открыть не можем, отправляемся к Корин. Она готова дать нам ключ, если мы сделаем за неё задание по черчению.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/176-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/176-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Отдаем Корин задание, берем ключ и спешим в библиотеку. Открываем шкаф в библиотеке, читаем книгу, обращаем внимание на фотографию основателей академии возле здания. Выходим из академии, подходим к углу, на котором расположен мемориальный камень, и видим, что составляющие камня стоят не так, как на фотографии. Собираем пазл, каждый камень двигаем с исходной позиции против часовой стрелки, при этом также поворачивая и сами камни. Ну в общем, вот так: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s53.radikal.ru/i139/1105/56/9b7a3b766e11.jpg&quot; alt=&quot;http://s53.radikal.ru/i139/1105/56/9b7a3b766e11.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается тайник, там лежит какая-то книга и золотая звездочка, которую немедленно утаскивает на дерево белочка-альбинос. Книга же оказывается дневником Риты Халлоуэл. Рита оставила много загадок, поэтому стоит посмотреть в библиотеке книги по музыкальной теории и этикету за столом. Разговариваем с Нэдом по телефону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, в каталоге на компьютере ищем нужные нам книги. Сначала вводим слово &amp;quot;обед&amp;quot; - книга о викторианских застольях сейчас у Рейчел, затем пишем &amp;quot;теория музыки&amp;quot; - книга о теории музыки находится у Мэл. Поднимаемся наверх, в комнату Рейчел, просим книгу. В обмен она просит у вас принести её тетрадь по алгебре - она у Мэл. Идем к Мэл, но оказывается, что та забыла её в библиотеке. Спускаемся в библиотеку, подходим к к ящику с забытыми вещами, который находится слева от стойки с книжными новинками. Это и есть ящик с утерянными вещами. Но он закрыт, чтобы его открыть, нужно знать код. На ящике написаны римские цифры. Тот, кто знает эту систему счисления, справится без труда. Итак, вводим: 2641 и получаем тетрадь Рэйчел. Отдаем её девушке и получаем книгу взамен. Мэл же просит за свою книгу пирожок и молоко из столовой, что ж, спускаемся туда и выполняем заказ, тем самым получаем вторую книгу - книгу о теории музыки. Ложимся спать, заведя будильник на мобильном на 7:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот тут мне приходится немного отойти от темы, простите за оффтоп. Дело в том, что когда я проходила игру, я не подумала о том, что в этом моменте игры нужно было сделать скрин. Скрина у меня нет. Я позаимствовала картинки у сайта &lt;a href=&quot;http://questtime.net/prohozhdenie/1-nenci-drew-zapiski-chernoi-koshki.html?start=1,&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questtime.net/prohozhdenie/1-nen &amp;#8230; l?start=1,&lt;/a&gt; всего три, простите меня, пожалуйста&amp;#160; :flirt: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, возвращаемся к теме. Ночью мы просыпаемся от странного шума - это белочка, забравшая нашу звездочку из тайника, скребется в окно. Недолго думая, лезем на дерево. Нам предстоит повторить за белкой движения, чтобы не упасть с веток. Правильная последовательность представлена ниже, на позаимствованных мной с этого &lt;a href=&quot;http://questtime.net/prohozhdenie/1-nenci-drew-zapiski-chernoi-koshki.html?start=1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questtime.net/prohozhdenie/1-nen &amp;#8230; ml?start=1&lt;/a&gt; прохождения скринах:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questtime.net/images/avtor/ND_Zapiski_chernoi_kowki/Image00013.jpg&quot; alt=&quot;http://questtime.net/images/avtor/ND_Zapiski_chernoi_kowki/Image00013.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questtime.net/images/avtor/ND_Zapiski_chernoi_kowki/Image00021.jpg&quot; alt=&quot;http://questtime.net/images/avtor/ND_Zapiski_chernoi_kowki/Image00021.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questtime.net/images/avtor/ND_Zapiski_chernoi_kowki/Image00003.jpg&quot; alt=&quot;http://questtime.net/images/avtor/ND_Zapiski_chernoi_kowki/Image00003.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказываемся на верхушке дерева и таки забираем звездочку из дупла белочки. Видим, что внизу собралось какое-то тайное общество - все присутствующие одеты в длинные плащи и говорят странные слова. Проговорив речь, люди уходят. Спускаемся вниз (это сделать намного легче, не бойтесь), затем выходим из академии и подходим к дубу, на верхушке которого были только что. Поднимаем заколку, лежащую под дубом, затем возвращаемся в свою комнату, стараясь не попасться на глаза Пейдж Гриффин - любительнице раздавать замечания (если что - второй шанс), и ложимся спать, теперь уже до утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром наш телефон падает под стол, лезем его поднимать и находим сначала записку, про которую нам почему-то не рассказала Корин, а так же деревянный обломок. Вот тут меня начинает смущать, какого же пиииип-пиииип-пииииип Нэнси берет с собой пыльный деревянный обломок, который достала из под стола? Не моё дело, ага)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся вниз, просим у Лилы викторианское меню. Она соглашается нам его отдать, если мы выиграем её в любой из предложенных игр. Выигрываем, получаем меню, можете заодно студенток в буфете покормить. Проходим в холл академии, смотрим на ноты, написанные на абажурах настольных люстр, затем читаем полученную от Мэл книгу по теории музыки. Прочитав, подходим к фортепьяно, и нажимаем клавиши в представленном порядке (именно в таком порядке, в котором расположены скрины!). Причем, когда сыграете первую мелодию, просто передвиньтесь вправо с помощью стрелки, не вставайте из-за рояля, иначе придется начинать всё сначала. Итак:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s49.radikal.ru/i124/1106/98/e002af14452e.jpg&quot; alt=&quot;http://s49.radikal.ru/i124/1106/98/e002af14452e.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i080.radikal.ru/1106/ee/34c3ca0748a7.jpg&quot; alt=&quot;http://i080.radikal.ru/1106/ee/34c3ca0748a7.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем еще одну, вторую звездочку. Так же получаем сообщение с фотографией Иззи и Корин. Поднимаемся наверх, говорим с Мэл о заколке, с Корин о фотографии. Спускаемся вниз, пробуем поговорить с Иззи, но она зла и расстроена. Читаем книгу Рейчел об обедах, находим там студенческий пропуск какой-то выпускницы. Сразу приходит на ум статья из интернета о том, что девушка проникла в чужую комнату с помощью этого пропуска. В общем, когда вам придет смс о том, что в комнату Иззи можно проникнуть, т.к. &amp;quot;пусть свободен&amp;quot; - можете воспользоваться пропуском. До того, как придет смс, делать этого не стоит - рядом кабинет Пейдж Гриффин, а нарушать правила на таком близком расстоянии от ней - не самая хорошая идея. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем, когда смс вам таки придет (придет, обязательно, можете пока сделать что-нибудь другое) отправляйтесь к комнате Иззи и вскройте её пропуском. Проходим в комнату, подходим к столику, смотрим на фотографию хозяйки комнаты, а затем переворачиваем её - сзади спрятан миниатюрный ключик. Смотрим на фотографию Джейкоба. Возвращаемся к двери, поворачиваемся и смотрим налево. В груде сваленных вещей Лилы находим пропавшую книгу Эдгара По с каким-то заметками на титульном листе. Смотрим направо от двери, открываем маленьким ключиком сундучок Иззи, находим среди вещей плащ одной из участниц того собрания, которое мы видели ночью, и о котором рассказала нам Мэл. Выходим из комнаты. Спускаемся в библиотеку и говорим с Иззи о тайном обществе, узнаем слова, которые они говорят на собраниях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в холл - пора выполнять задание со столовыми приборами. Нажимаем их в порядке, указанном на скрине:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s008.radikal.ru/i306/1106/3c/c709aadcbdb0.jpg&quot; alt=&quot;http://s008.radikal.ru/i306/1106/3c/c709aadcbdb0.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем третью звездочку, отправляемся в свою комнату и ставим будильник на 11:00 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осторожно, чтобы не попасться на глаза Пейдж, выходим из комнаты и спускаемся вниз, к закрытому классу со стеклянными дверями (тот, который между холлом и буфетом). Открываем его пропуском, фотографируем деревянную карту штатов. Разворачиваемся, подходим к ворону слева от двери и нажимаем его части тела в таком порядке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s51.radikal.ru/i134/1106/91/393286c8eba0.jpg&quot; alt=&quot;http://s51.radikal.ru/i134/1106/91/393286c8eba0.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Картина сзади осыпается! Нужно срочно восстановить её. Найденный нами деревянный обломок тоже является штатом. Правильно поставленные штаты &amp;quot;прилипнут&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s56.radikal.ru/i152/1106/1b/e888fb329380.jpg&quot; alt=&quot;http://s56.radikal.ru/i152/1106/1b/e888fb329380.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к ворону, забираем последнюю, четвертую звездочку. Затем нажимаем части ворона в таком порядке: три раза на глаз, дважды на крыло и один раз на хвост. Забираем сюрприз :) Видим через стеклянные вставки в двери Рейчел, несущую в свою комнату еду на подносе. Оказываемся перед её комнатой, заходим внутрь. Тут никого не оказывается, но мы замечаем, как закрывается дверной проем, замаскированный под стену. Тут мне опять приходится обратиться к замечательному прохождению на questtime.net, т.к. скрин я не сделала, каюсь. Наша задача: провести звездочку к каждому кружку так, чтобы ни по одному пути она не прошла дважды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questtime.net/images/avtor/ND_Zapiski_chernoi_kowki/Image00014.jpg&quot; alt=&quot;http://questtime.net/images/avtor/ND_Zapiski_chernoi_kowki/Image00014.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дверь открывается. Дальше обо всем узнаете из ролика. После отправляемся в свою комнату, чтобы немного вздремнуть до утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром первым делом смотрим пропавшую книгу, внимательно изучаем, в каком порядке там написаны произведения. Затем отправляемся в подвал и расставляем звездочки сначала 1, а потом 2 способом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. В секторе, где слоты для всех 4 звезд расположены друг над другом, расставляем звездочки в таком порядке: кошка, жук, обезьяна, ворон. Эт если хотите яйцо пасхальное получить. Подробнее обо всех пасхальных яйцах тут: &lt;a href=&quot;http://prohozgdenienancydrew.bbmy.ru/viewtopic.php?id=30#p116&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://prohozgdenienancydrew.bbmy.ru/vi &amp;#8230; id=30#p116&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2, основной. Расставляем звездочки так, как показано на скрине:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s60.radikal.ru/i169/1106/c6/521587272da5.jpg&quot; alt=&quot;http://s60.radikal.ru/i169/1106/c6/521587272da5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайник открывается, и мы получаем старый план подвала, в котором находимся, и фотографию Риты с её котом, которую тот час же фотографируем на мобильный и бежим заливать снимки на сайт академии (&amp;quot;о нас&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Почему Уэйверли?&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда всё будет готово, идем к Рейчел (или не совсем Рейчел?), и она дает нам новое задание: взять сочинение Корин для сайта. Тут всё просто, Корин отдаст флешку взамен на еду из буфета. Выполняем её заказ, забираем флешку, заливаем сочинение на сайт, затем отправляемся назад, чтобы поговорить с Корин, но на месте её не оказывается. На её рабочем столе - записка с надписью &amp;quot;подвал&amp;quot; и еще одна записка с паролем от компьютера Иззи и алгоритмом форматирования. Что тут происходит? Идем в подвал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За стеной в подвале что-то шумит, а возле печки лежит еще один план. Похоже, нам придется потянуть за рычаги в нужном порядке. Вспоминаем речевку &amp;quot;Блеквуда&amp;quot; и нажимаем рычаги в таком порядке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s009.radikal.ru/i310/1106/5e/5c7272ab1bcf.jpg&quot; alt=&quot;http://s009.radikal.ru/i310/1106/5e/5c7272ab1bcf.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в следующее открывшееся нам помещение, разговариваем с &amp;quot;Черной кошкой&amp;quot;. Она конечно же рассказывает нам все свои планы, забирает то, зачем охотилась всё это время, и убегает, в надежде, что с Нэнси скоро всё будет покончено. Но мы ведь не так просты, как кажется? Перед нами последняя головоломка. Выбираем один из кругов, а затем тянем за ручку внизу - часть мозаики посередине очищается. Выбирать круги нужно в таком порядке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s48.radikal.ru/i121/1106/f6/77eb9e9177ac.jpg&quot; alt=&quot;http://s48.radikal.ru/i121/1106/f6/77eb9e9177ac.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим финальный ролик, получаем звездочки в титул. Приятной игры :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 07:33:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=722#p722</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=721#p721</link>
			<description>&lt;p&gt;Так как у нас временно нет Кати,которая пишет прохождения.Выложу его я.Это ее прохождение,если вы берете,то пожалуйста давайте ссылку на наш форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, мы чудесным образом переносимся в Америку 30-ых годов прошлого века. Приезжаем мы в это чудесное время на голубом родстере, который по приезду припарковываем у дверей Лиловой гостиницы. Справа на стене висит телефон, да, такой громадный. Согласитесь, не то, что мы привыкли видеть. Заходим внутрь. За стойкой - Джейн Уиллоуби, опекунша Эмили. Разговариваем с Джейн, выслушиваем её рассказы о странном поведении Эмили, а затем поднимаемся по лестнице и проходим направо, в комнату несчастой девушки. Она просит Нэнси и ее отца положить в их сейф драгоценности ее матери, как вдруг раздается взрыв. &amp;quot;На кухне пожар!&amp;quot; слышится снизу, и мы тут же бежим туда. После того, как пожар был потушен, снова говорим с Джейн: по словам пожарных, одна из конфорок плиты не была потушена, Эмили была последней, кто пользовался плитой. Да, невнимательность до добра не доведет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И тут мы слышим крик Эмили - за то время, пока все были внизу, спасая кухню от пожара, кто-то украл все драгоценности мамы Эмили. Снова говорим с девушкой. Эмили рассказывает про соседа, чудака Джошуа Кроули, который обещал оставить в наследство Лиловой гостинице солидную сумму денег. Но после его смерти выяснилось, что все состояние было завещано Ричарду Топэму, помогающему развивать паранормальные способности. Девушка просит нас съездить к банкиру Джиму Арчеру и узнать, застрахованы ли были украденные драгоценности. Окей, но это позже, а пока осмотрим гостиницу в целом и комнату Эмили в частности. В одном углу комнаты стоит патефон - играет какую-то музыку не очень хорошего качества записи. На кровати Эмили лежит книга &amp;quot;Рубаи. Омар Хайям&amp;quot;. Книгу подарил Джошуа Кроули. Скоро мы еще вернемся к этой книге. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице и поворачиваем направо, в гостиную. Слева стоит автомат с игрой &amp;quot;Свидания Бардов&amp;quot; по пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;. Игра стоит пять центов. Играем, выигрываем и становимся бардом. Решения нет, к сожалению, но оно в принципе и не нужно, т.к. игра, собственно, от этого не зависит. Но для тех, кто всё-таки выиграл в &amp;quot;Свидания бардов&amp;quot;, запомните, какое слово появилось на табличке после того, как все фишки были расставлены по местам?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем осматривать комнату. На журнальном столике лежат газеты, читаем их. На каминной полке стоят часы. Это еще одна довольно легкая головоломка, нужно передвинуть блоки так, чтобы птичка смогла переместиться на другую сторону. Но, для тех, кто всё-таки не может это решить, есть подсказки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший и старший детектив:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/139-1.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/139-1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/139-2.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/139-2.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;1, 2 и 3 влево, 4 вниз, 1 вправо, 5 влево и вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;1 и 2 влево, 3 вниз, 4 влево, 5 вверх, 3 и 2 вверх, 6 влево, 2 вниз и вправо, 3 и 5 вниз, 8 влево, 9 и 7 вверх, 10 вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зеркало...для чего оно нужно, пока непонятно. &amp;quot;Время покажет&amp;quot;: может, этим Джошуа Кроули и хотел намекнуть на расположение зеркала? Значит, зеркало всё-таки имеет какое-то значение. Надо только узнать, какое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорив напоследок с Джейн, выходим из дома и звоним отцу по телефону. Он просит нас забрать его деловые бумаги из почтового отделения Табби, но это позже. Идем налево. Проходим через мост и ловим летящую по ветру квитанцию: кто-то недавно оценил ценность металлического ключа. Если бумажку сразу не поймали, вы сможете сделать это после того, как перейдете через второй мост. Между первым и вторым мостом есть небольшая окольная дорожка, вы её сразу найдете. Проходим по ней, и...поле для гольфа?? Странно, откуда оно там. Ну, раз уж у нас есть деньги, можем и сыграть. Сначала подходим к небольшому автомату в виде мяча для гольфа. Наша задача такова: угадать правильную последовательность цветных шариков. В правилах всё хорошо описывается, головоломка генерируется случайным образом. После того, как последовательность вы всё-таки угадаете, перед вами появится панель с написанным на ней стихом. В стихотворении явно угадываются цифры: 1,2,4,2,8,2,7.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь пришло время игры в гольф. За 10 центов покупаем карту результатов, берем клюшку и мяч и идем покорять поле для гольфа. Для младшего детектива в общем счете нужно сделать 30 бросков (ударов?), для старшего - 21. Небольшая подсказка: на третьем поле постарайтесь ударить по мячу так, чтобы он попал в небольшую пещерку справа от него. На 4 поле постарайтесь попасть в среднюю лунку. И то и другое поможет вам выиграть. Получилось? Подходим к автомату для выдачи призов и даем ему свою карту результатов. Что это? Пони. Странная, без каких-либо прорисованных деталей пони цвета вареных раков. Не получилось? Выбрасываем старую карту результатов в специальное отверстие в автомате и берем новую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, после того, как наигрались вдоволь, мы направляемся к дому Джошуа Кроули. Проходим внутрь, ищем мышку для неугомонного кота Ури по просьбе мистера Топэма, а затем разговариваем с ним самим. Как только речь заходит о завещании Джошуа, мистер великий экстрасенс сразу начинает жаловаться на качество наших мозговых волн и просит пройти интеллектуальный тест. Берем тест. Ответы: седьмое небо, двойная игра, белый стих, мелкая сошка, большая шишка. Отдаем Топэму решенный тест и снова начинаем приставать с расспросами. Затем получаем разрешение осмотреть дом, к чему тут же и приступаем. На полке камина, подле которого сидит Ури, стоят часы. Решаем головоломку: открываем пары картинок с одинаковыми изображениями. Когда закончим, домик слева откроется, как дверца, и мы получим...что мы получим? Зеркало, ага :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем осмотр. Левее, на полке стола стоит слоник, нажимаем ему на хобот, и берем дневник. Это записи Джошуа Кроули. В дневнике много непонятностей. Открыть дверь на склад (на какой еще склад?) можно, ответив на вопросы (вопросы запоминаем).&lt;br /&gt;-Кем ты станешь после победы в &amp;quot;Свидании бардов&amp;quot;? - кто в игру играл, ответ знает: Бард.&lt;br /&gt;-Имя какого поэта имеет клешни и панцирь? - Помните книгу на кровати Эмили? Джошуа подарил её Глории не просто так. Ответ: Омар.&lt;br /&gt;-Что тебе даст пар на поле для гольфа? - Те, кто в гольф выигрывал, ответ знают. У вас &amp;quot;ээх, руки-крюки!&amp;quot;? Ответ: Пони.&lt;br /&gt;-Какое у Глории второе имя? - Это нам предстоит выяснить.&lt;br /&gt;&amp;quot;Глюч в отставке, два направо&amp;quot;, &amp;quot;Страшилки находятся в тоннеле за разобранной картиной&amp;quot;, &amp;quot;Чтобы открыть часы наверху, скажи Флейте, Фисби и Пираму ключевые строки. Основа должна быть у Глории&amp;quot; - это нам пока тоже не очень понятно, но прорицательная Нэнси Дрю все важные фразочки из раздела &amp;quot;что за бред?&amp;quot; конспектирует у себя в блокноте, так что в любое время вы можете на них посмотреть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще в доме Джошуа мы можем увидеть необычные музыкальные инструменты, карусельную лошадку, напоминающую лошадей из &amp;quot;Заколдованной карусели&amp;quot;, прадедушку диапроектора, показывающего нам веселого прыгающего клоуна, робота, говорящего, по-моему &amp;quot;ня-ня-ня-ня-ня&amp;quot; и двигающего всеми частями тела, листовки мистера Топэма, книгу с заметками самого Джошуа и его фотографию в роли Пака, героя произведения Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Больше в обществе Топэма нам делать нечего, поэтому выходим на улицу. Спустившись с порога дома, поворачиваем направо и видим склад, именно тот, дверь которого нам предстоит открыть. Подходим к нему и вводим поочередно слова &amp;quot;Бард&amp;quot;, &amp;quot;Омар&amp;quot;, &amp;quot;Пони&amp;quot;. Три четверти ромба сверху закрасились, но ответа на последний вопрос мы не знаем, а значит, больше тут делать нечего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в гостиницу, чтобы узнать второе имя мамы Эмили. Странно, но Джейн этого не помнит...зато Эмили с радостью сообщает нам, что второе имя её мамы - Роза. Возвращаемся назад к сараю-складу, нажимаем на ромб (все наши ранее введенные ответы вернутся) и вводим последнее слово - &amp;quot;Роза&amp;quot;. Сарай открывается. Проходим вперед, к деревянному столу, смотрим брошюру о рыболовстве и часы. Здесь надо выставить правильные цифры, после каждой нажимая синюю кнопку вверху. А какие цифры мы уже успели узнать? Те, что были в стишке на поле для гольфа: 1,2,4,2,8,2,7. Выставляем стрелку на каждую цифру, после чего нажимаем на кнопку вверху. Получаем третье зеркало. Держатели для зеркал расположены во всех 4 углах сарая, расставляем там найденные зеркала. Теперь найдите на стене небольшой ящик: в нем головоломка, до ужаса простая. Нужно всего лишь расставить костяшки домино так, чтобы на &amp;quot;стыках&amp;quot; были одинаковое количество точек. Например: 6 соединяется с 6, и т.п. Расставляем костяшки и уходим, больше здесь делать пока нечего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, садимся в свою машину и отправляемся в путь. Когда будете ехать, нажмите английскую букву H на клавиатуре: машина смешно бибикнет. Сначала едем в ювелирный магазин и спрашиваем, кому принадлежит квитанция, которую мы нашли. Ключ оценивал Джим Арчер, банкир. Платим доллар и забираем ключ себе. Затем едем в банк, чтобы по просьбе Эмили узнать от страховке драгоценностей. Знакомимся с Джимом Арчером, говорим о насущных проблемах, узнаем, что драгоценности не были застрахованы, и что по обещаниям Джошуа банкиру тоже должна была перепасть солидная часть денег, но...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем разрешение осмотреть кабинет. На столике стоит печатная машинка, которую банкиру подарил Джошуа Кроули. Достаем из машинки ленту, и читаем. Свою резную подставку Джошуа отдал миссис Шелдон, живущей в &amp;quot;2 Вязах&amp;quot; и лучше нам будет забрать её, вдруг пригодится. На одной стене висит портрет не очень уж красивой дамы - Клары Пикфорд, по словам которой, Джим попал в её сердце &amp;quot;как в лунку с одного удара&amp;quot;. Чем-то напоминает игру в гольф, над которой мы недавно мучились. На другой стене висит фотография дамы на фоне автомобиля, как раз такого, который мы видели около Лиловой гостиницы, когда подъезжали к ней утром.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от двери стоят часы. Спрашиваем разрешения открыть их. Открываем ключом, который купили у ювелира. Внутри - шестеренки, которые надо правильно расставить. Правильно поставленные шестеренки &amp;quot;прилипают&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/140-1.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/140-1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Итак, получаем четвертое зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Садимся в машину и едем в почтовое отделение Табби - выполнять поручение отца. На почте получаем бумаги, и соглашаемся немного поработать. Наша задача - развозить квитанции. Если место назначения сами вы найти не можете, у вас в инвентаре есть карта. За каждую отвезенную телеграмму нам будут давать 25 центов. При езде стараемся объезжать ямы и лужи, если спускаем колесо - снимаем его, меняем на новое и закручиваем болты два раза. Так же стараемся почаще заправлять машину бензином на заправке Зиппи. Если денег на замену колеса или бензин будет не хватать, вам надо будет разложить детали по ящичкам, чтобы долг вам простили. Младшему детективу можно будет ошибиться три раза, старшему ошибаться нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Лиловой гостинице и тут же направляемся в сарай Джошуа. Выставляем последнее, четвертое зеркало, и дергаем рычаг возле головоломки с домино. Наша следующая задача - повернуть зеркала таким образом, чтобы луч света падал на фотоэлемент над столом.&lt;br /&gt;После того, как мы направили луч света, начнется своеобразная цепная реакция, и появится лестница, ведущая на второй этаж (или это чердак?). Поднимаемся наверх. Наверху мы видим столик с неисправным радио, для которого нужен кристалл, а также большие часы. На часах записка: &amp;quot;Забыл, где спрятал ПВИЗ? У Марселя под крышей, старый простофиля!&amp;quot; Что такое ПВИЗ, нам пока не известно, и кто такой Марсель - тоже непонятно. Об этом можно спросить человека, который много знал о Джошуа, например...у Топэма! Так и поступаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся вниз, идем к дому Джошуа. Мистер Топэм сообщает нам, что Марсель - это шляпа (оригинально). Марсель сейчас находится в доме у Глории - она взяла его на память о мистере Кроули. Спрашиваем о куске кварца для радио, он у Топэма, но просто так он его нам, конечно же, не отдаст. Нам необходимо помочь мистеру Топэму. Наша задача: показывать нужные карты, причем, для каждой фразы - своя карта. В интернете везде разные описания решения данной загадки, приведу свой пример (для старшего детектива) и пример, взятый из прохождения &lt;a href=&quot;http://www.fcenter.ru/online.shtml?arti&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.fcenter.ru/online.shtml?arti&lt;/a&gt; … ames/18343 (младший)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мой пример (старший детектив):&lt;br /&gt;Звезда - &amp;quot;Это что за карта?&amp;quot;&lt;br /&gt;Круг - перед глазами, &amp;quot;скажите мне, что это за карта?&amp;quot;&lt;br /&gt;Плюсик - в мыслях, поглощает внимание.&lt;br /&gt;Волны - &amp;quot;можете ли вы сказать, что это за карта?&amp;quot;&lt;br /&gt;Квадрат - в руках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заимствованный (с сайта, младший детектив):&lt;br /&gt;Звезда - перед глазами&lt;br /&gt;Круг - в руках&lt;br /&gt;Плюсик - &amp;quot;что это за карта?&amp;quot;&lt;br /&gt;Волны - поглощают внимание&lt;br /&gt;Квадрат - в мыслях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если угадаете 5 карт подряд, мистер Топэм отдаст вам кварц, который нужно будет отвезти ювелиру. Плата - два доллара, но отдать их нужно будет, когда будете забирать кристалл, так что можно будет поднакопить денег на развозке телеграмм, если у вас в кошельке пусто. Но прежде надо зайти к Эмили, чтобы узнать, что же находится &amp;quot;у Марселя под крышей&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По приходу в гостиницу узнаем, что на глазах Эмили стали двигаться картины и сама она, кажется, сходит с ума. Марсель находится в ящике под диванчиком, на котором сидит Эмили, просим разрешения и смотрим. За лентой шляпы находится ключ. Может, он от депозитного сейфа Джошуа? Нужно это проверить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, отдаем ювелиру кристалл и едем в банк. Джим Арчер соглашается с тем, что найденный нами ключ принадлежит именно его банку, но открывать депозитный сейф отказывается. Разговариваем с ним, и тут выясняется, что его банк находится на грани банкротства, и он даже не может подарить жене платье. Соглашаемся прострочить платье на машинке в обмен на открытие сейфа Джошуа. Забираем ткань, можете немного поразвозить телеграммы, чтобы набрать необходимую для оплаты работы ювелира сумму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У нас есть еще одно нерешенное дело. Платье жены банкира никуда не убежит, а вот резную подставку Джошуа лучше забрать прямо сейчас. Едем в &amp;quot;два вяза&amp;quot; и просим подставку у миссис Шелдон. По её поручению едем в &amp;quot;Телеком Титусвиля&amp;quot;, а оттуда - в сиротский приют. Нам нужны лотерейные билеты, но воспитательница в приюте отдаст их нам только в том случае, если мы принесем ей 5 игрушек. Игрушки можно добыть двумя способами: выиграть в гольф или купить в магазине, но и для того, и для другого нужны деньги. Находим нужное количество игрушек и отвозим их миссис О&#039;Ши в приют. Но...неужели всё будет так просто? Билеты нужно забрать в печатной мастерской, а работник этой самой мастерской собирается на рыбалку. Соглашаемся поймать окуня нужного размера, и отправляемся на озеро. Помните брошюру со стола на складе Джошуа? Большеротого окуня можно поймать на плотву, удочку закидываем в камыши. Достаем нужную нам рыбку и едем в печатную мастерскую. Ну а дальше всё совсем уж легко - лотерейные билеты отдаем телефонистке, взамен получаем карты для бриджа, которые тут же отвозим в &amp;quot;Два вяза&amp;quot; и наконец-таки получаем подставку. На ней изображены картинки и буквы. Что с ними делать - непонятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно немного поработать за швейной машинкой. Возвращаемся в гостиницу, поднимаемся наверх, к Эмили, просим разрешения поработать за машинкой. Но в ней нет иглы, она в коробке с другими швейными принадлежностями. Джейн нам поможет, но только в том случае, если мы взамен, поможем ей с расстановкой пирогов. Добро, конечно, это не сделка, но всё-таки придется согласиться помочь. Пироги находятся напротив телефона, на улице. На инструкции, которую дала Джейн, всё понятно расписано, так что расстановка пирогов не затруднит вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу, Джейн нет за стойкой. Самое время осмотреть стойку. Видим телефон с перерезанным шнуром (ну, допустим, он сгорел во время пожара, ага. Но то, что мы находим помимо телефона, гораздо интереснее: на фотографии - братья, которые построили гостиницу и дом Джошуа во время войны. На обороте - надпись, вход в тоннель, оказывается, находится под диваном в гостиной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Направляемся в гостиную, подходим вплотную к дивану, нажимаем рычаг, замаскированный под держатель для портьер. Нам открывается вход в туннель, включаем свет и двигаемся вперед. Судя по состоянию фонарей, кто-то тут часто бывает. Нажимаем на первый горящий фонарь - нам открывается вход в другой тоннель. Между досками на стенах щель, через неё видна комната Эмили. Так вот что заставляет бедную девушку слышать странный шепот и видеть двигающиеся картины. Кто-то специально хочет свести её с ума. Возвращаемся назад в основной тоннель и двигаемся дальше. На земле - разбитая копилка, рядом - целый доллар мелочью. Еще дальше на стене - мозаика, нужно правильно собрать изображение.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/154-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/154-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;После того, как зловещее изображение будет собрано, мы получим патефонную пластинку. Двигаемся дальше прямо по тоннелю и доходим до двери, ведущей в гостиную мистера Топэма! Мистер Топэм в той же комнате, а значит, лучше туда не соваться. Возвращаемся назад и вылезаем из дивана в гостиной &amp;quot;Лиловой гостиницы&amp;quot;. У меня почему-то возник вопрос, почему же Джейн не слышит, как в соседней комнате люди вылезают из диванов? Ну да ладно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн дает нам коробку со словами &amp;quot;она где-то здесь&amp;quot;. По-моему, невозможно не заметить эту огромную иголку (у неё и с зрением плоховато?). Забираем иглу и идем шить. Хорошая новость - у вас неограниченное число попыток. Плохая - это занятие, возможно, надолго отобьет вашу любовь к швейной машинке. Тут у меня опять вопрос - ПОЧЕМУ шов на платье похож на путь пьяной улитки?? В моем представлении швы на любом виде одежды гораздо более прямые, ну да ладно, на это я тоже закрываю глаза. Итак, шьем. Строго придерживаться нарисованной строчки не обязательно, но всё-таки желательно. Заканчиваем с платьем, заодно пользуемся отсутствием хозяйки комнаты и читаем письма, которые лежат вместе с Марселем-шляпой в ящике дивана Эмили. Одно - от Джейн, ничего интересного, кроме рассказов о мошеннице Марион. А вот второе гораздо интересней - письмо от Джошуа, в котором есть такая фраза: &amp;quot;Ты добрая леди, сияющая как чистая вода, при одной мысли о тебе мне кажется, что дальше только небо&amp;quot;. Стоит запомнить. Так же прослушиваем на патефоне пластинку, найденную в тайном ходе. Брр, вот как оказывается развлекались люди в 30 годы прошлого века, никаких ужастиков не надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Арчеру, по дороге заезжаем в ювелирную мастерскую и забираем наш кристалл. Отдаем банкиру платье, он соглашается открыть нам сейф. В сейфе завещания нет, но есть дневник. Он, конечно же, закрыт. Набираем &amp;quot;добрый друг&amp;quot; и дневник открывается. Читаем, оказывается, Джошуа при жизни связывался с кем-то по радио. Это может быть важно, но сейчас ни к чему, так как мы не знаем, какие фразы нужно сказать собеседникам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся в гостиницу. Спускаемся в тоннель под диваном, доходим до противоположной стороны. Слушаем: в комнате Топэма никого, кроме его кота. Вылезаем наружу, и лучше бы нам побыстрее найти мышку для неугомонного кота, иначе нам конец. Так же не стоит трогать смешного робота около двери в кабинет экстрасенса, и всевозможные музыкальные инструменты. В любом случае, если вы всё-таки нашумели, у вас есть возможность воспользоваться вторым шансом. Сначала подходим к тумбочке, на которой стоит фотография Джошуа в роли Пака. Смотрим календарь, но Нэнси своими шаловливыми ручками задевает вазу. Вазу надо успеть поймать, иначе - второй шанс. Итак, смотрим все-таки календарь. Ага, сегодня Джим Арчер приезжал к Топэму по поводу денег, но о том, что его банк переживает не лучшие времена, мы уже знаем. На столе Топэма стоит книга с пьесой Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;. В тексте пьесы отмечены отрывки, и подписаны именами из дневника. Наверное, это и есть ключевые фразы, которые нужно произнести собеседникам по радио. Возвращаемся в гостиницу тем же путем, по которому попали сюда - через дверь выходить нельзя, можно привлечь ненужное внимание. Из гостиницы отправляемся на склад Джошуа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дергаем рычаг, появляется лестница, поднимаемся наверх. В радио вставляем кварц, набираем первую частоту: 7.025. Говорим с Флейтой, его отрывок: &amp;quot;молит он любви с тоской, как безумен род людской&amp;quot;. Получаем ответ: &amp;quot;Отправляйся в путь, пока хозяин внутри, ибо тебе стоит остерегаться воров&amp;quot;. Затем - Пирам, 7.057. Его отрывок: &amp;quot;Ну да, я - добрый малый Робин, веселый дух, ночной бродяга шалый&amp;quot;. Надо сказать, Глюкоза, которая озвучивала Нэнси Дрю, стихи декламирует средненько так. Как бы то ни было, собеседника волнует содержание, а не качество. Получаем ответ от Пирама: &amp;quot;Злой собаке следует молчать, когда вокруг опасные места&amp;quot;. А вам эти слова не напоминают шифр бродяг, о котором мы читали в газете? Связываемся с Фисби, 7.050. Диктуем ей самый длинный, оставшийся отрывок &amp;quot;Коль я не смог вас позабавить, легко нам будет всё исправить...&amp;quot;. Фисби отвечает нам: &amp;quot;Власти враждебно относятся к плохой воде, так что не ходи туда&amp;quot;. Ну да, это тот самый шифр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас начинается всё самое интересное. Подходим к большим часам, которые стоят справа от нас, и нажимаем кнопки в указанном ниже порядке, где одна точка - это один, две точки - два, ну и три точки, соответственно - три.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/155-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/155-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/155-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/155-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/155-3-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/155-3-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/155-4-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/000d/26/74/155-4-f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Если все кнопки вы нажали правильно, появляется доска с очередной головоломкой. Вам надо провести фишку по полю, нажимая кнопки с числами в определенном порядке. Одно из решений: 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем записку и золотой мяч для гольфа. &amp;quot;Джиму Арчеру, который попал в моё сердце как в лунку с одного удара&amp;quot;. Может быть, Клара Пикфорд - это и есть переодетый Джошуа Кроули? Джошуа ведь был довольно эксцентричным человеком, да и Клара на портрете очень уж напоминала мужчину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся на поле для гольфа, тут же попадаем сразу на шестое поле. Используем золотой мячик, и тут же сбоку от мячика открывается еще одна лунка. Попадаем туда мячом, и получаем еще один ключ от депозитного сейфа. Чей же это ключ? Может быть, Клары Пикфорд?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в банк, Джим Арчер подтверждает, что это ключ из его банка, и соглашается открыть депозитный сейф Клары. В нем мы видим настоящее завещание Джошуа, и фотографию мамы Эмили, Глории вместе с Джейн Уиллоуби. Но...эта женщина совсем не похожа на опекуншу Эмили, которую мы видели! Похоже, Эмили грозит опасность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в гостиницу, разговариваем с мошенницей &amp;quot;Джейн&amp;quot;, а затем отправляемся в погоню. Сначала нам нужно не упускать её из виду, а потом - перехватить на границе штата. Смотрим ролик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, всё закончилось хорошо. Джейн - вовсе не Джейн, а мошенница Марион, о которой мы читали в письме. Эмили досталась большая сумма денег, на которую она смогла содержать гостиницу и дальше, а банку Джима Арчера больше не грозит банкротство. Ну а Нэнси Дрю отправляется расследовать следующее дело - &amp;quot;Последний поезд в Лунное ущелье.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Jun 2011 14:50:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=721#p721</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=720#p720</link>
			<description>&lt;p&gt;Так как у нас временно нет Кати,которая пишет прохождения.Выложу его я.Это ее прохождение,если вы берете,то пожалуйста давайте ссылку на наш форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра проходилась мной на уровне младшего детектива. Иногда можете звонить Бесс и Джесс, на расследование они особо не влияют, хотя, могут дать подсказки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приезжаем на остров, разговариваем с Кейт. Кто-то разгромил её яхту, но кто же это мог быть? После всех этих разговоров оказываемся в своей комнате, вместе с чемоданами. В одном доступном нам чемодане у нас лежат вещи Нэнси и приглашение на выставку в музей Бич Хилл (отсыл к &amp;quot;Нэнси Дрю. Тайна алой руки&amp;quot; - &lt;a href=&quot;http://prohozgdenienancydrew.bbmy.ru/viewtopic.php?id=23&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Описание&lt;/a&gt;). Выходим из комнаты, тут же направо - морозильная камера, которая покрыта толстым слоем льда, так что посмотреть, что внутри, является задачей пока невозможной. Теперь налево, тут - столик с едой (можно готовить бутерброды, только не увлекайтесь, не сочетайте не сочетаемые продукты, а так же не используйте медуз, старый сыр и соду - это опасно. Хотя, у вас есть возможность воспользоваться вторым шансом). Слева от столика - раковина. Пытаемся помыть руки, но тот, кто устроил тут беспорядок, вывел из строя и трубы. Что ж, с разрешения Кейт пробуем их починить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i034.radikal.ru/1106/57/fe03f7ed28ed.jpg&quot; alt=&quot;http://i034.radikal.ru/1106/57/fe03f7ed28ed.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как трубы будут собраны, мы можем посмотреть на визитку некоего Энди Джейсона. Может, он - и есть мародер, нагло разгромивший яхту девушки? Хотя, довольно странно с его стороны после совершения преступления оставлять на месте свою визитку. Еще бы ключи от квартиры, где деньги лежат, оставил.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к столику с бутербродами и разворачиваемся, на столике стоит ноутбук Нэнси. Почта не работает, вернее, нельзя отправлять письма. Зато письма приходят нам, и довольно интересные :) Так же можно посетить местный портал, позже - поиграть в игру &amp;quot;Веселые анаграммы&amp;quot;, журнал и список заданий тоже здесь. За ноутбуком лежат визитки Кейт, а на стене справа - календарик с изображениями псов Маллоуна - псов-призраков Лунного озера. Разворачиваемся, поднимаемся по лестнице наверх. Здесь на столике стоит микроскоп (осматриваем его), а внизу из шкафа вытащены все книги. Расставляем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s004.radikal.ru/i206/1106/cb/288dbab2540d.jpg&quot; alt=&quot;http://s004.radikal.ru/i206/1106/cb/288dbab2540d.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим скучнейшую книгу о морфологии растений, номер Ирины Сенкевич автоматически запишется в телефонный справочник нашего мобильного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся вниз, в каюту, затем поднимаемся к Кейт. Разговариваем с ней о поломке яхты, затем разворачиваемся, и по лестнице слева поднимаемся за GPS-навигатором. Но он разбит, а на пульте управления мы видим записку с угрозой. Прогулка на каяке отменяется, теперь нужно взять навигатор у Холта Скотто. Отправляемся к велосипеду, только не забудьте одеть шлем, а то разобьетесь, и едем в кафе &amp;quot;горячий чайник&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кафе сразу подходим к пожилому человеку, который оказывается Холтом Скотто. Просим у него навигатор, но он отдаст нам его только в том случае, если мы пройдем его тест. Хорошо, берем тест и корзинку, затем разговариваем с девушкой за стойкой, затем осматриваем кафе. На стенах есть панели, некоторые из них открываются, но нам это пока не нужно. Еще можно почитать книгу о морском чудовище (она в стеллаже с книгами слева от большого окна с витражами), остановить своё внимание на плакате с морскими флагами, которые могут являться еще и буквами, на открытки с изображениями самки и самца данжднесского краба (и то, и другое - на столике слева от двери в другое помещение кафе; справа от этой двери сидит Холт). Выходим из кафе, снова надеваем шлем, садимся на велосипед и едем в &amp;quot;мир китов&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В &amp;quot;мире китов&amp;quot; знакомимся с Энди Джейсоном, милым молодым человеком. В помещении, где стоит его стойка, слева от выхода на полочке стоит красивый кораблик в бутылке. Если честно, меня всегда поражала технология изготовления этих сувениров. Можете здесь: &lt;a href=&quot;http://www.shipbottle.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.shipbottle.ru/&lt;/a&gt; посмотреть, очень интересно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в следующее помещение. Здесь есть всё, чтобы лучше изучить жизнь китов. Есть здесь и игровые автоматы, чтобы закрепить свои знания. Но вот беда - мы подходим к любому игровому автомату и понимаем, что не можем поиграть. Нам нужна карточка, которую мы можем попросить у Энди. Итак, нам надо достичь цели в четырех автоматах, и тогда мы сможем выиграть приз. Хорошая перспектива. Два игровых автомата находятся справа от входа, два - слева. С одной стороны у нас игровой автомат, в котором проверяется ваше знание голосов млекопитающих. Кнопки нажимаем так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i032.radikal.ru/1106/a5/66f700c32438.jpg&quot; alt=&quot;http://i032.radikal.ru/1106/a5/66f700c32438.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;C той же стороны, если развернуться, можно увидеть автомат, в котором надо покормить маленьких косаток. Просто как можно быстрее и точнее нажимайте взятой рыбкой на появляющихся косаток. Когда наберете нужное количество очков, на вашей карточке останется отметка о победе в данной игре. Проходим на другую сторону. В одной игре надо управлять китом и кормить его рыбой, следя за запасом воздуха в легких и не натыкаясь на посторонние предметы. В другой - правильно ответить на вопросы. Ответов дать не могу, простите, но ведь в игру вы можете играть неограниченное количество раз. В общем, когда на нашей карточке появятся все 4 отметки, подходим к большому колесу, вставляем карточку и крутим колесо. Нам выпадает морская прогулка! Покатаемся с Энди на яхте и сделаем несколько фотографий, а затем снова возвращаемся к яхте Кейт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ноутбуке читаем информацию по нужным нам для теста вопросам, а потом отвечаем и на сами вопросы. итак:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Запад (естественно)&lt;br /&gt;2. 138.43 (эта информация была за спиной Энди Джейсона в &amp;quot;Мире китов&amp;quot;, на плакате)&lt;br /&gt;3. Бакборт&lt;br /&gt;4. Восток (на востоке)&lt;br /&gt;5. Мэр бухты Холт&lt;br /&gt;6. Малая медведица&lt;br /&gt;7. Мачты (мачтами)&lt;br /&gt;8. Рыбацкая петля&lt;br /&gt;9. Связывающие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для выполнения последнего задания нам нужно найти самца краба. Едем к маяку. Обращаем внимание на дохлую рыбу у берега, затем смотрим под камни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самка краба выглядит так:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s002.radikal.ru/i199/1106/a1/e83f242ef28e.jpg&quot; alt=&quot;http://s002.radikal.ru/i199/1106/a1/e83f242ef28e.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А самец так:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s55.radikal.ru/i148/1106/7e/c3ce916cf117.jpg&quot; alt=&quot;http://s55.radikal.ru/i148/1106/7e/c3ce916cf117.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужен самец, постарайтесь не перепутать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим налево, через камни, замечаем между ними деревянный обломок с буквами &amp;quot;БЕ&amp;quot;. Откуда он?&lt;br /&gt;В том же месте смотрим на море и замечаем бутылку между камнями. Нужно как-то её вытащить. Возвращаемся назад, берем три камешка из любой группы маленьких камней. Затем снова идем к бутылке. Бутылку можно &amp;quot;сбить&amp;quot;, если взять плоский камень, установить третий угол и максимальную силу броска, но возможны и другие варианты. В бутылке - записка со словом &amp;quot;простак&amp;quot; и координатами. Теперь поднимаемся по лестнице наверх, к маяку, смотрим кодовый замок, но после того, как Холт нас прогонит оттуда, уходим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда всё закончите, отправляйтесь к Холту, в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot;. Он заберет у вас тест, и, если всё правильно, даст вам навигатор. Возвращаемся на яхту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорим с Кейт о деревянном обломке, она предлагает нам позвонить её другу. Тут же звоним, и он просит сказать, из какого дерева сделан обломок. Чтобы это узнать, звоним Ирине Сенкевич (её номер мы узнали ранее, из книги). Она предлагает нам сделать анализ обломка, и позвонить ей снова. Идем к микроскопу, срезаем кусочек обломка, затем помещаем его на предметное стекло и смотрим в микроскоп. Запоминаем, как выглядит структура дерева, можете еще посмотреть в микроскоп на шаблоны из книги справа. Затем снова звоним Ирине, и отвечаем на её вопросы так:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Коричневый, красновато-коричневый, отверстия есть, много, одного размера, они достаточно большие, есть горизонтальные линии&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Она говорит нам, что дерево, из которого сделан образец - луан. Сообщаем об этом Кейси (с ним прикольно разговаривать :D), и он просит нас перезвонить через час. Хорошо, теперь займемся чем-нибудь другим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь садимся на каяк (поднимаемся наверх, к Кейт, и два раза налево; и не забудьте надеть жилет), предварительно взяв из воды еще одну бутылку с координатами. Садимся в каяк, дважды гребем вперед, вылавливаем третью бутылку. Затем гребем к буйку под номером 12, поворачиваемся налево, дважды прямо, опять налево и три раза прямо, вплываем в морскую пещеру. Тут плывем в левый проход и вылавливаем последнюю, 4 бутылку. Плывем подальше от пещеры, т.к. тут GPS не работает, и вводим координаты:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;48 42.517&lt;br /&gt;123 08.615&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к новому месту, ориентируясь с помощью GPS и попадаем на маленький островок. Идем по берегу все время прямо, справа от вас - формочки для строительства песочного замка, можно немного поиграть :) Если пройти дальше, наткнетесь на небольшой своеобразный аквариум, в котором живет маленькая рыбка. Если около 15 раз нажать на неё, она вам кое-что скажет :) Слева от этого аквариума находим шкатулку, прикрытую тиной.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Jun 2011 14:42:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=720#p720</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=719#p719</link>
			<description>&lt;p&gt;Так как у нас временно нет Кати,которая пишет прохождения.Выложу его я.Это ее прохождение,если вы берете,то пожалуйста давайте ссылку на наш форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала немного о самой игре - вышел диск в 2002 году. В игре большое значение имеет время, измерять его можно по маленьким часикам внизу экрана и по будильнику в номере гостиницы, где и будет проживать наша героиня.&amp;#160; Давать подсказки нам будут братья Харди, им можно позвонить по телефону из гостиничного номера. Также можно будет поговорить с верными подругами Бесс и Джесс. Кроме этого в номере находится ноутбук, он тоже поможет нам в расследовании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действие происходит в Вашингтоне, в музее Бич Хилл, куда Нэнси устраивается на работу в качестве куратора. Помощь её заключается в том, что юная девушка будет подготавливать к открытию выставку достижений легендарной культуры майя. Итак, приключение начинается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаем Джоанну Ригз, директора (или как там правильно...смотрителя?) музея. Она рассказывает нам о выставке, и об одном из её самых главных экспонатов - нефритовой пластинке царя Пакаля. Стоит ли говорить о том. что она очень ценная, и очень старая. Для не очень богатого музея, такого как Бич Хилл, это просто бесценная находка. Далее разговор продолжается в кабинете Джоанны, где мы выясняем о наших обязанностях. Помогать нам будет Хенрик Вандерхун (пока мы не знаем, кто это), на нашем столе лежит список заданий, и телефон, по которому мы можем переговариваться с кем угодно. Также мы узнаем о монолите - еще одной ценнейшей находке музея. Монолиту около 1500 лет, цель его создания неизвестна. С ним то и работает Хенрик - расшифровывает иероглифы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После разговора с Джоанной осматриваем её кабинет (к сожалению, полностью проявить свои способности к осмотру мы не можем, т.к. Джоанна по-прежнему находится здесь).&amp;#160; Не спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф на пластинке означает Юг (лучше это запомнить).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из кабинета в приёмную. Читаем таблички о комиссии Топики около дверей в кабинет Джоанны. В приёмной подходим к стойке, берём с неё брошуру, открываем: перед нами карта всего музея. Ничего сложного в строении этого здания нет, но если всё-таки потеряетесь, будет возможность посмотреть... Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. С помощью неё можно будет поиграть во все игры, предоставленные для нас в музее. Выходим из-за стойки. Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор Мексики с музеем насчёт монолита. Хорошо тут хранят документы на аренду самого важного экспоната. Не очень бережное отношение...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать рассматривать экспонаты, но всю информацию вы запомнить всё равно не сможете. Проходим в лабораторию (дверь направо от храма и снова направо). Знакомимся с Хенриком, разговариваем с ним об иероглифах. Подойдём к столу Хенрика, тому, что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Жаль, но воспользоваться сейчас нельзя...&lt;br /&gt;Осматриваем помещение: на стойке расположен синий прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться им строго с разрешения Джоанны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно приблизиться и к столу Нэнси. На столе телефон, можно звонить, используя код &amp;quot;9&amp;quot;. Пока можем поговорить только с директором, Франклином Роузом. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы. Рядом с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Прошлый куратор облегчил нам работу, и нам осталось выполнить всего 5 заданий.&lt;br /&gt;В ящике стола берём круглую ручку от какого-то шкафчика, читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах и шоколадках &amp;quot;Коко Крингл&amp;quot;. В его блокноте среди ненужных комиксов можно найти подсказки для выполнения заданий.&lt;br /&gt;Поговорим с Хенриком о Санни&amp;#160; и аудиозаписях, а заем идем выполнять задания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к подставке для вазы - несколько частей конечно же не хватает (вы же не думаете что всё достанется вам так легко?). Отправляемся на поиски черепков от старинной вазы.&lt;br /&gt;Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из коробок с надписью &amp;quot;Вещи Санни&amp;quot; находим черепок и дискету. Выходим в выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все таблички. В секции &amp;quot;Кто такие майя?&amp;quot; в витрине справа берём одну плитку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим второй недостающий фрагмент вазы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В храме есть игры на знание майя. Можем начать проходить, но некоторых знаний нам будет не хватать, поэтому лучше сначала собрать всю информацию.&lt;br /&gt;Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную табличку.&lt;br /&gt;Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется Тейлор Синклер, противный на вид мужчина, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис поговорить о неких кражах предметов искусства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в лабораторию, к вазе, и собираем её, вращая подставку. Как только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка. Идем выполнять следующее задание, а именно - отвезти в посольство Мексики документы, скорее всего те, что мы нашли в коридоре. Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера, консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает. Выбираем консульство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомимся с Алехандро, очень эмоциональным защитником культурных ценностей. Отдаём ему договор, он отвезёт его сам. Поворачиваемся направо в кабинете Алехандро, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании документов на предметы искусства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно съездить в офис Синклера и поговорить с ним. Он нам рассказывает о кражах, произошедших у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич Хилле. Беседуем о странной картине Поппи Дада и едем в гостиницу.&lt;br /&gt;На столе стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету Санни. Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется корова с этикетки шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят! Из полезной информации там – разбор задания с аудиозаписями и расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о заданиях в храме, но пока непонятно.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку, вставляем ручку из выдвижного ящика стола Нэнси и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в лабораторию, вычёркиваем 3 задание. Выходим, раздаётся вой сигнализации..............похоже один из ценнейших экспонатов музея украден. Идём в кабинет Джоанны. Она разрешает нам заняться расследованием этого дела. Ну, теперь можно в полной мере задействовать свои детективные способности:)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к себе в лабароторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и перезваниваем ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Надо приняться за дело, но сначала нужно заняться своими прямыми обязанностями - закончить выполнение заданий от Джоанны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан на приклеенной к столу бумажке со списком полезных номеров). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж, деваться некуда. Но это не срочно, так что лучше сначала завершить дело с заданиями Джоанны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим, какой букве соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли, что 10 уже расставлены. Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад, к чёрному прямоугольнику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Г – 07&lt;br /&gt;Ж – 09&lt;br /&gt;А &amp;#8722; 05&lt;br /&gt;К &amp;#8722; 13&lt;br /&gt;В &amp;#8722; 14&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно обследовать место преступления. Там мы обнаруживаем всего одну улику - красный отпечаток ладони пресупника. Берем отпечаток и относим его Джоанне, но она ничем не может нам помочь и предлагает исследовать краску спектографом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в лабораторию (не забудьте вычеркнуть выполненное задание). Подходим к спектрографу. Включаем, открываем, кладём листок и жмём старт. Теперь надо сравнить график с известными веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не совпадут. Жмём Подбор. Наше вещество: HgS. Соответственно таблице Менделеева, это ртуть и сера (сульфид ртути, называйте как хотите).&lt;br /&gt;Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно нет. Всё ясно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У нас осталось последнее задание: расставить таблички согласно системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни. Для тех, кому неохота что-либо делать самому, ключ: A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11 :)) К сожалению, ключ на английском языке, но думаю, перевести иностранные буквы на русские (А-А, В-Б, С-В, D-Г и т.д.) не составит труда. Вычеркиваем выполненное задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Разговариваем с работником и выясняем, что на прошлой неделе музей скупил весь запас киновари (о.О они ей руки моют что ли??). Вот так-то.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я думаю, вы давно хотели заняться заданиями в храме :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 уровень.&lt;br /&gt;Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Особого принципа игры нет, так как все эти зернышки с дырками выпадают случайным образом, так что придется играть самим, так сказать, на удачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6 иероглифов. В выставочном зале и саду повсюду нарисованы эти иероглифы с подписями, и если внимательно всё осмотреть и зарисовать иероглифы куда-нибудь на бумажку (на руку, на стол, монитор компьютера xD) то выполнить это задание вам не составит труда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест:&lt;br /&gt;Паленке.&lt;br /&gt;Иш Сак Кук.&lt;br /&gt;Цикл Цолкин.&lt;br /&gt;Ицамна.&lt;br /&gt;Киче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы всё правильно выполнили, то можете пройти на 2 уровень через дверь, вставив свою карточку. Но не советую, потому что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что Хенрик упал с лестницы, ведущей в храм. Если увидеть то не получается, придется пойти на хитрость - пройдите с каждой стороны в сад на 5-6 шагов, потом развернитесь и зайдите в зал. Короче, рано или поздно, Хенрик должен всё-таки навернуться с лестницы. Под крики Нэнси &amp;quot;Хенрик!!!&amp;quot; несчастный работник музея едет лечиться. После того, как его заберёт карета скорой помощи, едем в гостиницу и говорим с Бесс и Джесс по телефону. Идём к Джоанне, она просит связаться с больницей и узнать, что нужно Хенрику. Нэнси, не раздумывая, соглашается помогать (ах, добрая душа).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время посещения больницы: с 10 до 16 часов (вы же еще не забыли, что в левом нижнем углу у нас есть часики?!). Перезваниваем доктору, и после разговора о состоянии здоровья больного, можно навестить Хенрика. Специально для вас на карте метро появится новая точка – Больница. Говорим с Хенриком, к сожалению он ничего не помнит. Вешаем рисунок с алой рукой на стенд. Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Нда-а-а-а, как много непонятного...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото украденной пластинки. Надо обратиться к Синклеру (Буэ-э-э-э...). Тот даёт нам фото, и говорит, что музей Чако – тот самый, где и была совершена прошлая кража (чудесно, особенно радуют печеньки Синклера). Срочно едем в больницу, возможно Хенрик и причастен к краже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хенрик вспоминает, что украл эту фигню Пакаля (пластинку, иероглиф, называйте как хотите:)) , но не помнит, почему и где спрятал. Зато, Хенрик отдаёт нам ключ. Но от чего? Загадка...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в музей, идем в лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика. В верхнем берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи о Кролике и книгу, как через радио общаться с контробандистами (ай-яй-яй, Хенрик, как не стыдно!). Пароль – змея на языке нуатиль. Но кто знает этот язык? Может, Алехандро?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Алехандро, он обещает сказать нам перевод слова в ответ на принесенные документы из кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, вешаем ему бумагу из ящика и уходим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает дать ей второй шанс, если мы найдём пластинку с Пакалем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам никто не будет мешать, в музее мы одни, так что идем осматривать кабинет Джоанны, в ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с документами, в одном из них берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство. Узнаем от Алехандро, что змея переводится как COATL.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в отель либо в музей, в лабораторию. Звоним в музей Чако. Шейла, директор, говорит, что фотографии украденной у них пластинки к сожалению сейчас нет. Позвоним позже. Едем в гостиницу, если мы еще не в ней, смотрим диск, найденный в ящике стола Хенрика, и видим какой-то иероглиф в качестве пароля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 10:00. Просыпаемся, и едем в больницу навещать кривоногого друга, любителя падать с лестниц. Хенрик вспомнил ещё информацию, смотрим на его доску. Иероглиф, который мы ему предложили, переводится как &amp;quot;камень&amp;quot;. Это у нас пароль к диску Хенрика, который мы тут же едем смотреть в гостиницу. Смотрим информацию,узнаем, из чего состоит ключ для открытия монумента. Вернее, пытаемся узнать. Извлекаем из всего этого нечто важное: номер телефона Генри Дадла 605-555–3195, и станция контрабандистов 2050. Второе не очень-то понятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Дадлу, нефритовую пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она и есть художница Поппи Дада, абстрактные картины которой мы видели в офисе Синклера. Нефритовую пластинку Поппи прикрепила к картине, которая сейчас находится как раз у любителя странного печенья. Едем в его офис, и когда он отлучается, заменяем пластинку на странного вида печенье из банки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.&lt;br /&gt;Игра в мяч.&lt;br /&gt;1 – угол верхний, сила 4.&lt;br /&gt;2 – угол средний, сила 3.&lt;br /&gt;3 – угол средний, сила 5.&lt;br /&gt;4 – угол нижний, сила 6.&lt;br /&gt;Лабиринт.&lt;br /&gt;Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (дискета Санни). В самом лабиринте легко потеряться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема лабиринта с отмеченными точками целью и передвижением. Так будет намного легче.&lt;br /&gt;Тест.&lt;br /&gt;Иш Вак Тун.&lt;br /&gt;Двуглавый зверь.&lt;br /&gt;Уипиль.&lt;br /&gt;Наместник.&lt;br /&gt;Атанзаав (сват, узнали из информации на диске Хенрика).&lt;br /&gt;На 3 уровень спускаться пока рано, если вы конечно не знатоки культуры майя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка (конечно же!) перегорает (кто-то еще надеялся, что всё будет просто?). В выставочном зале, в одной из ближних к выходу витрин есть другое радио. Берём лампочку оттуда, предварительно открыв витрину ключом из ящика Джоанны, который мы взяли ранее. Вынимаем лампочку из своего радио и вставляем новую. Включаем – всё работает. Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём 3 последние и добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2 числа между собой. В итоге получаем частоту 2731 (не понимаю, по какому принципу мы делаем все эти манипуляции, но всё же). Сначала вводим пароль змея – COATL. После ввода каждой буквы кликаем &amp;quot;Послать&amp;quot;. Далее следует так же набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от контрабандистов должна скоро придти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приезжаем в гостиницу и разговариваем по телефону с Бесс и Джесс. Ставим будильник на 10 утра. Звоним в музей Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же перезваниваем. Посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.&lt;br /&gt;В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку. Расставляем глазки фигурок так, словно у них косоглазие - наводим их взор на на переносицу. Получаем еще одну часть ключа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В больнице рассказываем всё это несчастному Хенрику. Он вспоминает, что спрятал пластинку Пакаля в саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста, без которого пройти на 3 уровень невозможно: Коатимунди (что за любовь была у индейцев Майя к заковыристым словам?). Запоминаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 уровень храма.&lt;br /&gt;Задания с выставлением даты и определением богов просты, особенно для тех, кто имеет хоть немного памяти и сообразительности. Ответ на вопрос теста уже есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой. Под маской и будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся палочку, которая обязательно понадобится нам чуть позже. Идём к последней запертой двери. Внутри темный коридор, но с помощью палочки проходим по нему. Открываем дверь и оказываемся напротив монолита в саду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём к телефону и связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на складе: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну пластинку. Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд (мы еще встретимся с ней в деле &amp;quot;Призрак Венеции&amp;quot; но это к делу не относится) 1- 785 – 555 – 7279. Перезваниваем ей. Она вышлет нам копию артефакта, которую мы и забираем на складе через некоторое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа, присланную из музея Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её отливки. Ставим её на белую площадку рядом с периодической таблицей в кабинете Нэнси и Хенрика (по-моему, это называется лаборатория) и жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую форму. Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали вазу. Сначала устанавливаем верхнюю часть и лишь потом, вращая круг, устанавливаем части по бокам. В итоге получается куб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин (интересно, наша любознательная героиня в карман складывает огромные каменные, да к тому же и тяжелые наверняка круги?:)) в саду применяем их на монумент, на стороне, обращённой к храму. На стелле Разерфорда сказано, что Пакаль вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату и выставляем с помощью кругов (я лично не знаю, как правильно, покрутите кружок, и рано или поздно наткнетесь на правильную дату :)). На одной из сторон монолита появляется замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб, повернув его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево) появилась новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не переворачивая. В следующую замочную скважину вставляем куб, повернув его 3 раза направо. В последнюю – повернув ключ 2 раза направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках. Берём книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – любитель мерзких печенек. После непродолжительной беседы он забирает пустую книгу и заточает нас внутри монолита (как вежливо с его стороны, хорошо хоть, что не закормил своими печеньками до смерти). Действовать нужно очень быстро, воздуха внутри мало, на нервы действует и то, что Нэнси постоянно испускает дурацкие реплики по этому поводу). Зажигаем нашу светящуюся палочку. Открываем ротик мумии (всю жизнь мечтала), берём оттуда брусок, это - своеобразный ключ. Поворачиваемся 1 раз направо, вставляем брусок в выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо и вниз. Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок. Всё это добро забираем. Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз птицы. Дверь открывается. Смотрим финальный ролик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если же вы всё-таки не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить: спустя 700 лет её мумия войдёт в историю, причем похоже это будет единственная в истории мумия с накрашенными губами&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Jun 2011 14:35:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=719#p719</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=718#p718</link>
			<description>&lt;p&gt;Так как у нас временно нет Кати,которая пишет прохождения.Выложу его я.Это ее прохождение,если вы берете,то пожалуйста давайте ссылку на наш форум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра начинается. Нэнси как обычно пишет письмо, затем попадаем в нашу комнату. Исследуем её. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже. Берем карточку-ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205, чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату))) В столе читаем бумажку про шкафчик 310, запоминаем код к нему (5-1-7 или 3-1-7). Берем меню из комода. Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане. Подходим к батарее. Она угрожающе свистит. Возле кровати стоит будильник, наша &amp;quot;машина времени&amp;quot;, которая будет сопровождать нас во многих играх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим - его зовут Декстер Иган. Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хочкис и отнесла их ей в комнату 214. Также узнаем про случай в библиотеке - её разнесли, такое чувство, что что-то искали. В библиотеку нам строго-настрого запрещено ходить, так как мы всего лишь постояльцы гостиницы. Ну да ладно, пока что у нас есть другие дела.&lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня.&lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию. Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал. Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор. Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора. Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, но ничего не выходит. Скорее всего, он сломан. Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он предлагает нам открыть соседний шкафчик - 311.&lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.)&lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код. Похоже, это шкафчик Лизы. В своих предыдущих расследованиях Нэнси безнадежно утеряла совесть, поэтому сейчас можно спокойно порыться в чужих вещах. Там мы находим письмо на французском, паспорта и карточки на разные имена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с неразговорчивым профессором, ставим ботинки перед дверью.&lt;br /&gt;Смотрим на часы - уже вечер. Хотя ходить по замку ночью нам никто не запрещал, но всё же лучше поспать. Но перед этим нужно еще кое-что осмотреть. Идем пешком к стойке Игана, его нет на месте, а значит, можно спокойно всё осмотреть. В ящике его стойки берем ключ и читаем блокнот. Теперь идем к лифту в подвале, заходим, и только начинаем мечтать о теплой постели. как лифт застревает между этажами. Кнопки&amp;#160; не работают, на часах ночь, а значит, придется выбираться самим. Вылезаем в люк на потолке лифта, встаем на ящик и выбираемся. Идем в свою комнату и ставим будильник на 8:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром первым делом – к Игану. Пристаем к нему с вопросом о ремонте батареи, но он как скала, упорно не хочет её делать. У него уже готово новое задание: починить свет на винтовой лестнице (чтоб больше ходили пешком и меньше застревали в лифте) и запустить лифт. В подвале, рядом с надписью ПРОКАТ ЛЫЖ находится распределительная коробка. Дёргаем за рычаг лифта и переключаем правый верхний тумблер. Мы молодцы!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале вызываем лифт и сразу выбираемся в шахту, поднимаемся по лестнице в стене до вентиляционного хода 2 этажа, далее по вентиляции попадаем в библиотеку. Тут через дверь войдёт Иган. Прячемся в вентиляционном ходе. Дождавшись его ухода, осматриваем библиотеку. Читаем в шкафу дневник возлюбленного французской королевы, а в столе атлас США. Над столом изучаем дыру, не забыв макнуть кисточку Жака в пыль со стола. На полу стоит портрет Марии-Антуанетты, пройдите до журнального столика, там прочитаете про него, рядом с разбитым цветочным горшком лежит книга нашей Хочкис о пристрастиях последней королевы французов к лиловому цвету. Подходим к глобусу и устанавливаем стрелку на 90&amp;#9702;, дёргаем за ручку. У нас в руках схема секстанта и цифры &amp;#8722;15; 10; &amp;#8722;5. Там, где камин щёлкаем на надписи «У хитрого кролика 3 входа в норку» и видим настоящий секстант. Остаётся только расположить, как сказано в схеме. После каждой цифры нажимаем на зелёный камень; слышится скрип. Рядом с вентиляционным отверстием открылась потайная комната.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в неё. На письменном столе прихватываем зажигалку и используем по назначению для зажигания свечи. Она плавится и ключ у нас. Читаем стихотворение, в котором автор говорит про сына Декстера и подарок для него в саду за изголовьем. Напротив этого стола – другой. Там 2 книги: хорошие и плохие поступки Декстера Игана. Узнаем про криминальное прошлое. Не забудьте подойти к сигнализации. Кисточкой наносим пыль на кнопки и таким образом узнаем код. Покидаем библиотеку через двери, хотя можно конечно и так, как и пришли (для экстрималов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись вниз, к лифту замечаем, что внизу что-то есть. Подходим к столу Игана, снова просим починить батарею. Он, как ни в чём не бывало, даёт нам новое задание: узнать, что профессор Хочкис будет на ужин. Пытаемся расспросить про замок, но он переводит тему. Что ж, не остаётся ничего другого, как подняться к номеру 214. Хочкис через дверь нам сообщает, что будет кускус (в жизни не слышала ничего глупее). Сообщаем это Игану, тот снова посылает бедную Нэнси к 214 номеру сказать, чтобы профессор выбрала что-то из меню. В который раз поднимаемся к её номеру и на просьбу Хочкис дать меню, подсовываем ей его под дверь. Стучимся, на что профессор просит выполнить и её задание. Они несложные, справитесь сами. В результате, учёная сообщит, что сидит в гостиной с 3 до 6 утра. Также она заказывает 50 куриных ножек (ну и аппетит!). Передаём просьбу Хочкис Игану, который хочет сообщить Жаку насчёт куриных ножек. В обмен обещает починить батарею. Спускаемся в подвал, перед этим переговорив с Лизой о башне. Пообщавшись с Жаком насчёт куриных ножек, поднимаемся в свою комнату. Иган уже починил батарею, но оставил возле неё маслёнку, которую мы забираем себе (&amp;quot;большая&amp;quot; награда за беготню по замку по делам управляющего!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 3 часа утра и идём в гостиную пообщаться с Хочкис. Она рассказывает о своей теории, королеве и отдаёт нам дубликат карточки-ключа от своего номера, куда мы тут же и отправляемся. Обследуем её номер. На столе с печатной машинкой читаем заметки о королеве. На тумбочке возле зеркала смотрим в видеокамеру, нажав на кнопку вкл. Просмотр кассеты обрывается на самом интересном месте – разряжен аккумулятор. Вытаскиваем его и ставим на подзарядку рядом. В кейсе, левее тумбочки читаем письмо баронессы про медальон Марии. Так вот что было украдено! На диване заглядываем под подушку, но там пусто. Вызываем лифт на 1 этаже. Ехать в нём никуда не надо! Наоборот, открываем ключом со стойки Игана библиотеку. Тут же надо отключить сигнализацию. Код мы знаем. Через вентиляцию попадаем в шахту и дёргаем за рычаг в полу. Но он не поддаётся! Вот где пригодится маслёнка Игана! Открывается люк в подземелье. Справа будет дверь – это выход в подвал. Идём прямо, здесь тоже дверь с 6 засовами. Решения не существует, надо отодвинуть все рычаги в определенной последовательности. Стоящие правильно останутся на месте, &amp;quot;неправильный&amp;quot; начинает попытку открыть дверь заново. За дверью длинный коридор – направо лестница с выходом на 1 этаж, налево – просторная зала с 4 дверьми. Оттуда доносится звук пилы. Входим и видим Жака, пилящего большую решётку. Он рассказывает нам о синем медальоне в своём шкафчике и дневнике в башне, просит посмотреть медальон и помочь разобраться в тайнах прошлого башни. Как можно отказать в такой просьбе! Правильно, никак. Прежде чем уйти, мы забираем у рыцаря в доспехах наконечник копья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём к шкафчику Жака, код он нам сказал: 2-6-6–5. В ящичке читаем письмо от невесты Жака, Изабель, брошюру о бриллиантах и письмо, об истечении срока годности гостевой визы. Только мы решаем посмотреть медальон с синим камнем, как получаем удар сзади, и мир меркнет ( я сначала подумала. что Нэнси убили:)). Просыпаемся мы днём, в своём номере от звонка телефона. Это Жак спрашивает у нас ли медальон (хотя бы из вежливости спросил о самочувствии). Спускаемся к Игану. Признаёмся, что нашли потайной вход в башню. Управляющий разрешает осмотреть её. Ключ в сарае (нет чтобы принести). Заодно рассказывает, как найти сад. В гостиной Лиза подробно нас расспрашивает про кражу у Хочкис. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале, пройдя мимо шкафчиков, выходим на улицу. Если бы вы нашли её раньше, в сад бы всё равно не пошли - Нэнси боится метелей:) Идем пямо по тропинке и попадаем в сарай. У стола напротив входа читаем обрывок газеты о преступлении Игана, какую-то схему, можно посмотреть в подзорную трубу. На столе справа, на гвоздике берём ключ. Выходим из сарая, поворачиваем направо. Тропинка приводит нас к решётке сада, открываем её вращением сердцевины. Напротив бюста Уикфорда находится стрела, необходимо повернуть её на 180&amp;#9702; и дёрнуть за рычаг на затылке каменного Уикфорда. В основании скульптуры откроется тайник. Там шкатулка, открываем её ключом из свечи и получаем медальон с красным камнем. Возвращаемся в дом. Можно перекинуться парой слов с Жаком, он обвиняет нас в пропаже медальона (ну конечно, а больше отговорок придумать невозможно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно осмотреть башню без риска. Вызываем из подвала лифт и приезжаем на 1 этаж. Привычным путём библиотека – вентиляция – шахта – подземелье попадаем к решётке. Открываем её ключом из сарая. Но дальше пропасть. Справа от нас 5 цепей, а слева подсказка как цепи должны располагаться. Выставляем их как надо и появляется мост через пропасть. Сворачиваем налево, поднимаемся по лестнице, доходим до тюремной камеры и видим головоломку. Решить её придётся, так как часть лестницы далее наверх отсутствует, и именно головоломка поставит её на место. Головоломка несложная. Надо каждую фишку загнать в подходящий домик. Подсказка - каждая фишка может помочь другой. После этого часть лестницы станет на место и можно подняться наверх. Входим в круглую комнату с портретом Марии-Антуанетты. В одной из стеновых панелей тайник. Открыть его можно, сложив что-то типа пазла (трудность в том, что зелёные листья сливаются на жёлтом поле). Образец можно посмотреть на любой другой стене (хотя, какой стене, комната похоже круглая). Из тайника забираем красную книгу. В середине комнаты обращаем внимание на герб с лилиями на полу. Больше нам делать нечего, так что идем назад, попутно спросим у Игана о башне, но ответа не получаем. Вернемся в свой номер. Ставим будильник на 3 часа ночи. Идём в комнату Хочкинс, спросив её разрешения. Аккумулятор вставляем обратно в камеру, можно досмотреть кассету. Видим зал с портретом королевы в конце коридора. Под портретом еле различимое отверстие. Самое время осмотреть самой этот зал! Действительно в отверстие виден витраж. Вставляем в выемку медальон с красным камнем. Видим какие-то знаки и надпись на французском. Нэнси в нём « ни бум-бум». Надо спросить Хочкис в гостиной. Заодно отдаём книгу из круглой комнаты для перевода. Он будет готов завтра. Возвращаемся в 205 номер. Ставим будильник на 8 утра. Проснувшись, проверяем голосовую почту. Там сообщение от Лизы, она хочет что-то рассказать. Спускаемся в гостиную. Лиза сообщает, что видела, как Декстер шёл в сарай с зелёной штуковиной в руках. Бегом в сарай! Справа от входа на аппарате видим мышь, неторопливо идущую по своим делам. За ней находим медальон с зелёным камнем. Спешим из холодного сарая в тёплый дом. Но входная дверь заперта! Мчимся обратно в сарай. Вспомним схему на столе. Ставим рычаги на большом аппарате согласно ей. И нас спасёт Декстер. Раз есть второй медальон, то поспешим к отверстию в зале. Вставляем зелёный камень и видим ещё 2 знака и следующую фразу на французском языке. Всё, можно и отдохнуть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 3 часа ночи спускаемся в гостиную, к Хочкис. Она перевела книгу, это дневник Марии-Антуанетты. Просим перевести фразу с зелёного медальона. Заходим в 214 номер. Рядом с печатной машинкой читаем дневник и расшифровку символов, использованных королевой. Заглянем под диванную подушку и обнаружим медальон, то самый украденный, с синим камнем. Но ещё вчера его здесь не было! Прикладываем третий медальон к отверстию в зале и получаем новые символы и очередную фразу. Возвращаемся в номер Хочкис. Смотрим листок с символами королевы. Нэнси скажет: «В лиловой розе ключ к бриллианту королевы». Запомните знаки честь, храбрость и преданность. Спросим у профессора в гостиной. Она переводит нам последнюю фразу с витража. И скажет, что Лиза, без её просьбы убиралась в 214 номере. Теперь всё стало на свои места. Спешим через дверь библиотеки в башню. В круглой комнате портрет Марии-Антуанетты с лиловой розой. Уберём плитку наконечником копья и получаем квадратный ключ. В центре пола располагаем медальоны: на символ чести – синий, преданности – зелёный, храбрости – красный. В центре – квадратный ключ. Нашим глазам предстаёт огромный бриллиант. И тут появляется Лиза, распыляет нам перец в глаза. Спрашиваем её про библиотеку, кражу медальонов и прочее. Она пытается скрыться с бриллиантом. Нажимаем слева, на лестнице на кнопку, часть лестницы уходит и воровка проваливается в тюремный каземат. Бриллиант возвращён во Францию, честь казнённой королевы восстановлена. Можно наслаждаться пройденной игрой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Jun 2011 14:29:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=718#p718</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга.Нэнси Дру.Тайна загадочной лестницы.</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=713#p713</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;КОНЕЦ!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Jun 2011 09:01:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=713#p713</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Уроки по компьютеру и форумах : ведет Rina!!!</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=680#p680</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Нэнси Дрю&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;НАШ)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rina)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 13:18:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=680#p680</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=667#p667</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://savepic.org/1785391.jpg&quot; alt=&quot;http://savepic.org/1785391.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Аббревиатура игры: &lt;/strong&gt;CAP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Русское название:&lt;/strong&gt; Проклятье старого замка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дата выхода:&lt;/strong&gt; 28 июня 2011г.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жители немецкого городка находятся в постоянном страхе, ожидая очередного появления ужасного существа, и именно мне предстоит во всем разобраться. По прибытию в замок я начала подозревать, что история про монстра нечто большее, чем просто легенда. После того как появления монстра участились и начали оставаться жуткие следы его пребывания, я поняла, что следующей жертвой могу стать я. Присоединяйся ко мне и помоги раскрыть это дело до того, как я стану новым разделом долгой и мрачной истории замка в моем следующем деле… Проклятье старого замка.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rina)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 13:16:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=667#p667</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помогите :)</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=659#p659</link>
			<description>&lt;p&gt;не за что)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Apr 2011 08:02:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=659#p659</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пожелания и жалобы</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=658#p658</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;[All I need is love]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;ничего)&lt;br /&gt;догонишь:D&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Apr 2011 08:00:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=658#p658</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Предлагаем игры</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=656#p656</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну...я лично как бы ничего навязывать не буду, но в мире еще очень много кульных квестов, нужно просто поискать) Да и вообще классных игр много, было бы еще больше свободного времени...)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Katty)</author>
			<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 11:14:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=656#p656</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оценка игры</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=651#p651</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Comic Sans Ms&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Ну по мне лично игра не очень, чего-то не хватало, скажем так...может быть потому, что это одна из первых игр, ей уже 10 лет...её нельзя сравнивать со, скажем, &amp;quot;Тень у воды&amp;quot;&amp;#160; :dontknow: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Katty)</author>
			<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 11:06:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=651#p651</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=650#p650</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, сегодня перед нами &amp;quot;Нэнси Дрю. Тень у воды&amp;quot;. Игра мне лично и понравилась, и не понравилась. Рассмотрим плюсы и минусы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Над игрой надо думать. Действительно думать, а иначе, для чего это придумано? Игра не короткая. Хотя, думать часто приходится до такой степени, что в комнате начинает пахнуть паленым, а после игры 2-3 часа не хочется шевелить ни одной извилиной головного мозга.&lt;br /&gt;-Это действительно захватывающе. Сюжет лучше, чем у многих игр, и временами становится действительно страшно. С самого начала, с первых секунд, обстоятельства вводят в заблуждение. Хотя, немного раздражает музыка...как будто призрак, юрей, или как там его, постоянно стоит у тебя за спиной.&lt;br /&gt;-Если всякие там головоломки вас уже откровенно говоря &amp;quot;запарили&amp;quot; можете пойти поиграть в игровой клуб на станции Куре...или раскладывать бенто :) хотя, за последнюю фразу людям, которые игру уже прошли, захочется кинуть в меня тапочками :)&lt;br /&gt;-Хм...не знаю, можно ли считать это плюсом, но мне лично понравилось, что делает кошка Мивако - Ски - когда ей даешь команду &amp;quot;Омавари&amp;quot;, и как Рентаро показывает выражение лица оленей, которые едят цветы. Всё-таки есть что-то безумное в этих разработчиках игр :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-:&lt;br /&gt;-Банальность всё-таки присутствует. Типичные лица подозреваемых, типичный потайной ход, куда же без него.&lt;br /&gt;-Реакция мозга на многие вещи: &amp;quot;кааак?????&amp;quot;. К примеру, такая реакция у меня была на нанограммы, или бенто.&lt;br /&gt;-Некоторые загадки, без прохождения, пройти нереально. Хотя...невозможное возможно типа :) В общем, дерзайте.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Katty)</author>
			<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 10:58:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=650#p650</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша реклама</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=648#p648</link>
			<description>&lt;p&gt;Ураааааа! Здесь реклама моего форума!!! Спасибо, моя) Очень приятно :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://prohozgdenienancydrew.bbmy.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://prohozgdenienancydrew.bbmy.ru/&lt;/a&gt;&amp;#160; :flag:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Katty)</author>
			<pubDate>Sun, 03 Apr 2011 12:43:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=648#p648</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скринштоны из игры</title>
			<link>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=644#p644</link>
			<description>&lt;p&gt;Милые... :disappointed: &lt;br /&gt;Кто создавал тему?&lt;br /&gt;Извиняюсь конечно, но что за слово &amp;quot;скринштоны&amp;quot;?&lt;br /&gt;Правильно пишется - &amp;quot;скриншоты&amp;quot;&lt;br /&gt;Учитесь, пока я жива&amp;#160; :D&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Katty)</author>
			<pubDate>Sun, 03 Apr 2011 12:23:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew999.bbmy.ru/viewtopic.php?pid=644#p644</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
